State of American Gaming Industry in 2025

2025년 미국 게임 산업 현황

2025년 ESA 보고서: 미국 게임 트렌드, 플레이어 인구 통계, 소비 습관, 플랫폼 사용, 알파 세대의 영향력 조명.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)가 최신 연례 보고서를 발표하며 2025년 기준 미국 게임 산업에 대한 상세한 개요를 제공합니다. 2024년 한 해 동안 수집된 데이터를 바탕으로, 이 보고서는 소비자 지출, 유저 인구 통계, 플랫폼 참여, 그리고 게임이 미국 사회에서 차지하는 광범위한 역할 등을 분석합니다. 조사 결과는 모든 연령대와 플랫폼에 걸쳐 폭넓은 참여를 보이는 안정적이고 성숙한 산업을 반영합니다.

2025년 미국 게임 산업 현황

2024년, 미국 소비자들은 비디오 에 593억 달러를 지출했으며, 이는 산업의 지속적인 강세를 보여줍니다. 이 총액 중 513억 달러는 디지털 및 실물 게임, 구독, 인게임 구매를 포함하는 콘텐츠에 지출되었습니다. 하드웨어는 49억 달러를 차지했으며, 액세서리는 시장의 32억 달러를 구성했습니다. 이러한 수치는 산업 수익의 주요 동인이 다양한 플랫폼에 걸친 콘텐츠 소비임을 시사합니다.

PC 및 콘솔 게임 중에서는 Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25, Helldivers II가 2024년 최고 판매 타이틀이었습니다. 모바일 부문에서는 MONOPOLY GO!, Royal Match, Roblox가 가장 높은 수익을 창출했습니다. 이러한 결과는 소비자 선호도의 다양성과 잘 구축된 프랜차이즈의 지속적인 강점을 강조합니다.

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게이머 인구 통계 및 장기적인 참여

미국 게이머의 평균 연령은 현재 36세이며, 유저들은 일반적으로 18년의 게임 경험을 가지고 있습니다. 이 데이터는 많은 개인이 게임을 일상생활의 정기적인 부분으로 유지하며 장기적으로 참여하고 있음을 반영합니다. 미국 내 게임 인구는 넓은 연령대에 걸쳐 분포되어 있으며, 게이머의 23%는 18세 미만이고 28%는 50세 이상입니다.

17세 미만의 어린이 및 청소년 중 84%는 일주일에 한 시간 이상 게임을 합니다. 더 높은 연령대에서는 60%가 동일한 수준의 참여를 보고합니다. 이러한 차이는 모든 연령대에서 참여율이 높음에도 불구하고, 젊은 미국인들의 일상에 게임이 더 강하게 통합되었음을 시사합니다.

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알파 세대와 플랫폼 선호도

보고서에서 가장 주목할 만한 결과 중 하나는 알파 세대의 콘솔 게임 참여 수준입니다. 젊은 세대가 주로 모바일 기기를 게임용으로 사용한다는 가정과는 달리, 알파 세대의 69%가 콘솔로 게임을 하며, 이는 미국 내에서 가장 높은 콘솔 사용자 참여율입니다. 이러한 추세는 모바일 사용이 여전히 광범위함에도 불구하고 콘솔 플랫폼의 지속적인 관련성을 강조합니다.

미국 전체 가구의 83%는 지난 12개월 동안 최소 한 기기에서 게임을 플레이했다고 보고했습니다. 모바일 폰은 여전히 가장 인기 있는 플랫폼으로 72%의 유저가 사용했으며, 그 뒤를 PC(54%), 콘솔(42%), 가상 현실 기기(12%)가 이었습니다. 8세 이상 개별 유저 중에서는 모바일이 82% 사용률로 여전히 지배적이며, 콘솔(47%), PC(45%), VR(10%)이 뒤를 이었습니다.

플랫폼 사용에서의 성별 차이도 나타났습니다. 여성과 소녀들은 게임을 위해 모바일 기기를 더 자주 사용하는 경향이 있는 반면, 남성과 소년들은 콘솔과 PC에서 게임을 할 가능성이 더 높습니다. 비모바일 플랫폼에서 성별 간 사용 격차는 남성 유저에게 유리하게 약 1.5배입니다.

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소셜 활동으로서의 게임

이 보고서는 게임이 계속해서 중요한 사회 활동으로 기능하고 있음을 확인합니다. 8세 이상 유저 중 72%가 다른 사람들과 함께 게임을 한다고 보고했습니다. 실제 친구가 가장 흔한 게임 동반자이며, 응답자의 66%가 그들을 함께 플레이하는 사람으로 식별했습니다. 온라인 친구와 형제자매가 각각 40%와 32%로 뒤를 이었습니다.

특히 알파 세대와 Z 세대와 같은 젊은 세대는 게임을 통해 더욱 사회적으로 참여하고 있습니다. 이 그룹의 응답자 중 79%는 친구들과 멀티플레이어 게임을 하며, 알파 세대의 56%는 부모님과 함께 게임을 합니다. 이러한 결과는 게임이 가족이 함께 즐기는 경험이자 사회적 연결을 유지하는 매체로서의 역할을 반영합니다.

인게임 커뮤니케이션 도구는 널리 사용되며, 유저의 72%가 어떤 형태의 채팅이든 사용합니다. 텍스트 기반 채팅이 57%의 응답자가 사용하는 가장 일반적인 형태이며, 음성 채팅이 52%로 뒤를 이었습니다. 이러한 기능은 사회적 상호작용과 협력적인 게임 플레이를 모두 촉진하는 데 필수적인 역할을 합니다.

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부모의 참여와 게임 등급

게임 결정에 대한 부모의 참여는 여전히 중요합니다. 부모의 84%는 ESRB 등급 시스템을 인지하고 있으며, 78%는 게임 구매 시 이 등급을 사용합니다. 2024년에는 등급이 매겨진 게임의 88%가 어린이 및 청소년에게 적합한 등급(E(전체 이용가), E10+(10세 이상), T(청소년, 13세 이상))을 받았습니다.

부모 통제 기능도 널리 구현됩니다. ESA에 따르면 부모의 86%가 최소 한 번 이상 가정용 게임 시스템에서 부모 통제 기능을 사용했습니다. 게임과 소셜 네트워크를 비교했을 때, 부모의 70%는 자녀가 소셜 미디어보다 게임에 참여하는 것을 선호한다고 밝혔습니다. 또한, 67%는 게임이 소셜 네트워킹 플랫폼보다 더 긍정적인 이점을 제공한다고 믿습니다.

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게임 접근성

ESA 보고서는 또한 게임 디자인에서 접근성의 중요성을 강조합니다. 장애가 있는 유저 중 49%는 접근성 기능이 게임 경험에 필수적이라고 밝혔습니다. 가장 자주 사용되는 접근성 옵션에는 텍스트 크기 조절(50%), 난이도 조절(39%), 카메라 제어 설정(35%), 자막(35%)이 포함됩니다.

이러한 결과는 개발자와 퍼블리셔들이 다양한 유저의 요구를 충족시켜 게임을 모든 유저에게 더욱 포괄적이고 즐겁게 만들어야 한다는 필요성에 대한 인식이 높아지고 있음을 시사합니다.

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게임의 인지된 이점

미국의 많은 성인들은 게임의 잠재적 이점을 인식하고 있습니다. 84%는 게임이 즐거움을 가져다준다고 믿으며, 81%는 게임이 뇌 활동을 자극하고 스트레스를 관리하는 데 도움이 된다고 말합니다. 또한 대다수는 게임이 문제 해결 능력(78%), 팀워크(69%), 개인 회복력(60%) 개발을 지원한다고 믿습니다. 이러한 관점은 게임에 대한 대중의 태도가 더욱 긍정적이고 균형 잡혀지고 있음을 시사합니다.

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2025년 미국 게임 산업 현황

결론

2025년 ESA 보고서는 계속해서 성장하고 다양화되며 성숙해가는 산업의 상세한 그림을 제시합니다. 알파 세대의 콘솔 게임에 대한 높은 참여도는 젊은 세대의 선호도에 대한 이전의 가정을 뒤흔듭니다. 동시에, 모든 연령대에 걸친 폭넓은 참여, 부모의 참여 증가, 그리고 접근성과 사회적 상호작용에 대한 강조 증가는 게임이 미국 문화에 확고히 자리 잡고 있음을 나타냅니다. 기술이 계속 발전하고 웹3 게임과 같은 새로운 형식이 점진적으로 등장함에 따라, 미국 게임 환경은 모든 연령대와 배경의 유저들에 의해 형성되며 역동적이고 포괄적인 상태를 유지하고 있습니다.

보고서, 교육용

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026