비디오 게임의 인기가 계속 확장됨에 따라 마케터들은 어떤 형태로든 정기적으로 비디오 게임을 플레이하고, 시청하고, 스트리밍하는 소비자들이 늘어나는 추세에 주목하고 있습니다. 그렇다면 게이머들은 어떤 종류의 인게임 마케팅을 선호하며, 어떤 미디어 기회가 브랜드에 가장 큰 노출을 제공할까요? 이러한 질문들에 답하기 위해 Tinuiti는 2023년 9월 14일부터 9월 21일까지 매일 또는 매주 게임을 즐기는 게이머 1,000명을 대상으로 설문 조사를 실시했습니다. 본 기사에서는 설문 조사 결과를 요약하고 웹3 게임에 대한 인사이트를 공유합니다.

동기
게이머들에게 주요 동기를 질문했을 때, 상당수 42%가 휴식을 취하거나 긴장을 풀기 위해 게임을 한다고 답했으며, 34%는 승리보다는 재미를 추구한다고 답했습니다(11%). 또한, 이 설문 조사는 게임 세계 안팎에서 게이머들의 페르소나 간 흥미로운 차이를 파헤쳐, 44%가 게임 플레이 중에 자신을 더 경쟁적으로 생각한다고 밝혔습니다. 마케터에게는 이러한 동기적 뉘앙스를 이해하는 것이 효과적인 전략을 맞춤화하는 데 매우 중요합니다.

기기
게임 기기에 대한 보고서는 게이머의 약 80%가 모바일 기기에서 게임을 해본 적이 있으며, 세대별 기기 선호도에 차이가 있다고 언급합니다. Z세대 게이머의 29%가 모바일을 선호하는 반면, 베이비붐 세대의 57%는 모바일을 주요 게임 기기로 선택합니다. 이 분석은 마케터에게 기기 선호도에 대한 명확한 그림을 제공하며, 타겟팅된 전략을 수립하는 데 필수적입니다.

인게임 프로모션
인게임 구매에 대한 인사이트는 흥미로운 트렌드를 보여주며, PlayStation 또는 Xbox와 같은 게임 콘솔을 선호하는 응답자의 86%가 인게임 구매를 합니다. 반면, 더 캐주얼한 하위 그룹을 구성하는 모바일 게이머는 58%로 인게임 구매율이 낮습니다. 마케터는 이 데이터를 활용하여 인게임 프로모션을 맞춤화할 수 있으며, 응답자의 34%는 브랜드 후원 무료 게임 애드온을 선호한다고 밝혔습니다.

스트리밍
스트리밍 플랫폼은 마케터에게 핵심 채널로 부상했으며, 게이머의 3분의 1 이상이 Twitch에서 게임 플레이를 시청합니다. 특히 Z세대와 밀레니얼 세대는 Twitch의 스트리밍 게이머들에게 큰 영향을 받으며, 각각 45%와 47%가 추천에 따라 구매를 합니다. 또한, Xbox 및 PlayStation 사용자가 모바일 게이머에 비해 정기적인 스트리밍에 참여할 가능성이 높다는 기기별 트렌드도 밝혀졌습니다.

이스포츠
응답자의 절반 이상이 이스포츠 경기를 시청했으며, 11%는 매일, 14%는 매주 시청한다고 답했습니다. 이스포츠 스폰서십은 브랜드가 이 타겟 소비자 그룹에게 다가가는 데 도움이 될 수 있습니다. 흥미롭게도, 지난 1년간 이스포츠 행사 중에 후원되거나 광고된 제품을 구매한 적이 있는지 묻는 질문에 응답자의 29%가 그렇다고 답했습니다. 이러한 행사가 성공하려면 브랜드는 강력한 엔터테인먼트 가치를 제공하고 타겟 오디언스가 적합한지 확인해야 합니다.

뉴스
게이머들이 정보를 얻는 출처를 이해하는 것은 효과적인 마케팅에 매우 중요합니다. YouTube가 54%의 선택을 받아 게임 뉴스 플랫폼으로 선호되며, Facebook이 그 뒤를 잇습니다. Discord는 Z세대 게이머들 사이에서 특히 인기 있는 뉴스 출처이자 토론 장소가 되었으며, 34%가 게임 뉴스 및 관련 주제를 배우는 데 사용한다고 답했습니다. 이는 가장 어린 성인 세대에서 YouTube와 Instagram에 이어 두 번째로 높은 수치입니다. 전반적으로 Z세대 게이머의 52%가 지난달 Discord를 사용했다고 답한 반면, 베이비붐 세대 게이머는 4%에 불과했습니다.

스트리밍 플랫폼
스트리밍 플랫폼의 중요성이 커짐에 따라 Netflix가 70%의 응답자가 지난달 방문했다고 답하며 선두를 차지했습니다. 마케터는 게임과 엔터테인먼트의 교차점을 활용할 수 있으며, 특히 플랫폼이 게임 관련 콘텐츠를 통합함에 따라 더욱 그렇습니다. 주당 10시간 이상 게임을 하는 사람들의 47%가 지난달 상위 4개 이상의 스트리밍 플랫폼을 시청했다고 답했으며, 이는 헤비 게이밍이 주요 스트리밍 플랫폼 시청을 방해하지 않는 것으로 보입니다. 주당 3시간 이하로 게임하는 캐주얼 게이머의 경우 이 비율은 37%에 불과합니다.

결론
Tinuiti의 광범위한 보고서는 마케터에게 동기, 기기 선택부터 인게임 프로모션 및 콘텐츠 소비에 이르기까지 게이머의 선호도에 대한 미묘한 이해를 제공합니다. 게임 환경이 탈중앙화 기술이 중요한 역할을 하는 웹3 시대로 진화함에 따라 이러한 인사이트는 더욱 중요해집니다. 마케터는 이러한 조사 결과를 활용하여 2024년 이후 다양하고 역동적인 게이밍 커뮤니티에 공감할 캠페인을 맞춤화함으로써 전략적으로 포지셔닝할 수 있습니다.

