GameDiscoverCo는 2023년 Steam에 출시된 겜들의 장기 수익 성과에 대한 새로운 분석 결과를 발표했습니다. 2024년 4월에 100개 이상의 타이틀을 대상으로 진행된 이전 연구를 바탕으로, 이번 업데이트된 분석은 해당 연도에 플랫폼에 출시된 모든 겜을 포함하도록 확장되었습니다. 이 연구는 첫 주 판매량과 첫 해 판매량을 비교하는 데 중점을 두어, 출시 시점 이후 겜들이 시간이 지남에 따라 어떻게 성과를 내는지에 대한 더 명확한 이해를 제공합니다.

2024년 Steam 게임 판매 현황 보고서
Steam 게임 판매 현황
GameDiscoverCo는 2023년 Steam에 출시된 겜들의 장기 수익 추세에 대한 포괄적인 분석을 발표하여, 초기 출시 기간 이후 판매량이 어떻게 변화하는지에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 광범위한 타이틀에 걸쳐 첫 주 판매량과 첫 해 수익을 비교함으로써, 이 연구는 플랫폼에서 지속적인 성과에 영향을 미치는 메타를 강조합니다.
연구 결과에 따르면 바이럴성이 강하고, 협동 또는 멀티플레이어 기능을 갖추고, 스트리머 지원을 받는 겜들은 특히 인디 프로젝트 중에서 장기 판매 성장 면에서 다른 겜들을 능가하는 경향이 있습니다. 이 데이터는 2024년 4월에 수행된 이전 연구를 기반으로 하며, 경쟁이 치열한 Steam 시장을 탐색하는 개발자와 퍼블리셔 모두에게 정보를 제공할 수 있는 업데이트된 벤치마크를 제공합니다.

2024년 Steam 게임 판매 현황 보고서
바이럴 인디 타이틀이 장기 판매를 주도
보고서는 첫 해 수익이 첫 주 수익에 비해 가장 높은 비율을 달성한 여러 겜을 식별했습니다. Lethal Company는 첫 해에 첫 주 판매량의 507배를 기록하며 가장 큰 장기 수익을 기록했습니다. 다른 주목할 만한 예로는 106배의 승수를 달성한 Class of ‘09: The Re-Up와 22.5배를 기록한 Pizza Tower가 있습니다. 이 프로젝트들은 전체 수익 면에서 최고 수익을 올린 겜들은 아니지만, 초기 판매량 대비 장기 성과의 규모 때문에 두드러집니다.
GameDiscoverCo에 따르면, 이러한 유형의 장기적인 성공을 달성하는 겜들은 종종 공통된 특징을 공유합니다. 그들 중 다수는 출시 시점에는 가시성이 제한적이었지만 시간이 지남에 따라 유기적으로 성장하는 인디 타이틀입니다. 바이럴성, 멀티플레이어 또는 협동 기능, 스트리머의 지원은 이러한 경우에 반복적으로 나타나는 요소입니다. 이러한 특성은 겜들이 출시 후에도 오랫동안 모멘텀과 발견 가능성을 유지하는 데 도움이 되는 경향이 있습니다.

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사전 주문 및 유저 규모의 영향
분석에 따르면 사전 주문 수와 겜의 잠재 유저 규모는 첫 해 대비 첫 주 판매 비율에 영향을 미칩니다. 강력한 사전 출시 캠페인을 진행한 타이틀은 판매량의 상당 부분이 출시 시점에 집중되므로 일반적으로 비율이 낮습니다. 반대로, 초기 팔로워가 적은 겜은 더 점진적이고 확장된 판매 곡선을 보이며, 결과적으로 더 높은 장기 승수를 기록할 수 있습니다.
광범위한 사전 출시 프로모션과 대규모 출시 당일 판매의 혜택을 받는 AAA 프로젝트는 일반적으로 시간이 지남에 따라 더 낮은 수익 비율을 보고합니다. 이러한 겜들은 절대적인 측면에서 더 많은 수익을 올릴 수 있지만, 출시 후 지속적인 수익 성장을 창출하는 능력은 일부 소규모 또는 틈새 타이틀에 비해 제한적입니다.

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전반적인 벤치마크 및 중간 성과
GameDiscoverCo는 2023년 Steam에 출시된 모든 겜의 첫 해 대비 첫 주 수익 비율의 중간값이 2.64배임을 발견했습니다. 출시 주에 1,000개 이상 판매된 겜의 경우 이 중간값은 2.69배로 약간 증가했습니다. 이 수치는 장기 성과에 대한 현실적인 기대를 설정하려는 개발자와 퍼블리셔에게 유용한 벤치마크를 제공합니다.
이 연구는 또한 2024년 4월 보고서의 결과를 다시 검토하며, 당시 중간 비율은 3.16배로 약간 더 높았습니다. 이러한 차이는 샘플 크기 및 방법론의 차이에서 비롯될 수 있습니다. 첫 주에 10,000개에서 50,000개 사이의 판매량을 기록한 겜들은 3.6배의 중간 비율로 가장 높은 장기 성과를 보였습니다. 반대로, 첫 주에 100,000개 이상의 판매량을 기록한 타이틀은 약 2.61배로 가장 낮은 비율을 보였는데, 이는 사전 주문 및 출시 당일 관심과 관련된 메타와 일치합니다.

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판매량은 수익 메타와 일치
수익 대신 판매량을 분석할 때도 추세는 대체로 일관됩니다. 첫 주 판매량이 100,000개 이상인 겜은 연간 총 판매량에서 중간값 2.68배를 기록했습니다. 첫 주에 10,000개에서 50,000개 사이의 판매량을 기록한 타이틀의 경우 승수는 3.77배로 더 높았습니다. 수익과 판매량 비율 간의 격차는 일반적으로 5~7% 범위이며, 할인 및 시간 경과에 따른 가격 변동과 같은 요인에 의해 영향을 받습니다.
낮은 비율은 기대에 미치지 못함을 반영
일부 겜은 출시 후 모멘텀을 유지하지 못하여 장기적인 성과가 좋지 않았습니다. 주목할 만한 예로는 Redfall과 Payday 3가 있는데, 이 겜들은 유저들의 기대를 충족시키지 못하여 초기 판매 기간 이후 수익 성장이 제한적이었습니다. 이러한 사례는 출시 반응과 지속적인 참여가 타이틀의 재정적 궤적에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 경고성 예시 역할을 합니다.

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산업 시사점 및 지속적인 모니터링
GameDiscoverCo의 연구는 Steam 출시 후 겜들이 따를 수 있는 다양한 수익 경로를 강조합니다. 대규모 마케팅 및 사전 주문이 단기적인 성공을 촉진할 수 있지만, 지속적인 성과는 종종 유저 참여, 커뮤니티 지원 및 지속적인 가시성과 같은 요소에 달려 있습니다. 장기적인 결과를 목표로 하는 개발자는 특히 멀티플레이어 및 협동 형식에서 공유 및 재플레이 가능성을 장려하는 겜 플레이 경험에 집중함으로써 이점을 얻을 수 있습니다.
지속적인 업데이트 및 상세 분석을 위해 GameDiscoverCo는 독자들이 GameDev Reports Premium 등급을 구독하도록 권장합니다. 구독자는 보관된 보고서, 선별된 기사 및 Steam과 같은 플랫폼에서 겜 성능의 역학에 대한 더 깊은 통찰력을 제공하는 추가 데이터에 액세스할 수 있습니다.


