Entertainment Software Association의 2025년 연례 보고서의 새로운 데이터는 미국 비디오 겜의 지속적인 성장과 사회적 영향력을 보여줍니다. 이 보고서는 비디오 겜을 널리 퍼진 엔터테인먼트 및 사회적 상호 작용의 형태로 다루며, 2억 5백만 명 이상의 미국 유저를 보고하고 인구 통계학적 참여, 겜 플레이 동기, 사회적 연결성, 접근성 및 산업 전반의 경제 활동 동향을 강조합니다.

Entertainment Software Association의 2025년 보고서
유저 인구 및 인구 통계
ESA 보고서는 비디오 겜 참여가 모든 연령대와 인구 통계 그룹에 걸쳐 있음을 나타냅니다. 2억 5백만 명 이상의 미국 유저가 비디오 겜을 플레이하며, 유저의 28%가 50세 이상으로, 고령층의 상당한 참여를 반영합니다. 이 보고서는 겜을 플레이하는 부모의 82%가 자녀와 함께 겜을 플레이한다고 언급하며 광범위한 가족 참여를 발견했습니다. 참여 측정은 성별 및 성적 지향 범주에 걸쳐 확장되어 비디오 겜이 다양한 인구 집단에서 공통적인 여가 활동임을 강화합니다.
겜 플레이 동기 및 웰빙
보고서의 설문 조사 결과는 휴식과 엔터테인먼트를 겜 플레이의 주요 동기로 식별하는 동시에 인지적 및 정서적 이점도 언급합니다. 성인 유저 중 68%는 시간을 보내거나 휴식을 취하기 위해 겜을 사용한다고 보고했으며, 62%는 즐거움을 위해 겜을 플레이한다고 보고했습니다. 데이터는 세대별로 차이를 보여줍니다. 나이든 유저는 정신을 예리하게 유지하는 것을 더 자주 언급하는 반면, 젊은 세대는 엔터테인먼트를 강조합니다. 광범위한 대중의 태도는 이러한 동기와 일치합니다. 대다수의 미국 성인은 비디오 겜이 스트레스 해소와 정신적 자극을 제공하며, 많은 사람들이 겜이 문제 해결, 팀워크, 적응성 및 STEAM 관련 기술을 가르칠 수 있다고 믿습니다.

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사회적 연결 및 커뮤니티
이 보고서는 비디오 겜이 연령대에 걸쳐 사회적 유대를 어떻게 촉진하는지 강조합니다. Gen Alpha와 Gen Z의 높은 비율이 친구들과 겜을 플레이하며, 전체 유저의 절반 이상이 매주 다른 사람들과 겜을 플레이한다고 보고했습니다. 온라인 겜 플레이는 모든 연령대에 걸쳐 널리 퍼져 있으며, 8세에서 90세 사이의 유저 중 89%가 온라인 겜을 플레이했다고 보고했습니다. 유저들은 겜이 새로운 친구를 소개하고, 친구 및 가족과 연결을 유지하는 데 도움이 되며, 어떤 경우에는 중요한 관계로 이어진다고 보고합니다. 이러한 발견은 비디오 겜을 캐주얼한 사회적 상호 작용과 더 깊은 사회적 유대를 모두 지원하는 매체로 자리매김합니다.

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겜 플레이를 넘어선 겜의 영향
ESA 보고서에 따르면 비디오 겜은 더 넓은 문화 및 레크리에이션 활동에 영향을 미칩니다. 일부 유저는 겜을 통해 음악, TV 또는 영화를 발견했다고 보고했으며, 실제 스포츠에 참여하는 많은 성인 유저는 해당 스포츠의 비디오 겜 버전도 플레이합니다. 이러한 유저의 대다수는 스포츠 비디오 겜을 플레이하는 것이 실제 성능을 향상시킬 수 있다고 믿습니다. 이러한 교차 미디어 영향은 엔터테인먼트 선택 및 여가 습관을 형성하는 데 있어 비디오 겜의 역할을 강조합니다.

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가족, 등급 및 자녀 보호 기능
이 보고서는 콘텐츠 지침 및 제어에 대한 부모의 참여를 자세히 설명합니다. 자녀가 비디오 겜을 플레이하는 부모 중 대부분은 겜 선택을 안내하기 위해 ESRB 등급을 알고 사용합니다. ESA는 이러한 발견을 부모가 자녀의 겜 경험에 대한 적극적인 감독을 유지하고 연령에 적합한 겜 플레이를 지원하기 위한 도구에 접근할 수 있다는 증거로 제시합니다.
접근성 및 포괄성
접근성은 포괄성에 대한 보고서의 논의에서 핵심 주제입니다. 성인 유저의 21%가 장애를 가지고 있다고 보고했으며, 보고서는 장애를 가진 유저가 직면하는 일반적인 어려움을 식별합니다. 2025년 3월, ESA는 겜에서 사용할 수 있는 접근성 기능에 대해 유저에게 알리는 태그 시스템을 도입하는 접근 가능한 겜 이니셔티브를 시작했습니다. 이 이니셔티브는 소비자를 위한 더 명확한 정보와 다양한 능력을 가진 사람들을 위한 겜 플레이 접근성 향상을 위한 단계로 제시됩니다.

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산업 규모 및 경제적 영향
ESA 보고서는 미국 비디오 겜 산업을 소비자 지출 기준으로 선도적인 엔터테인먼트 부문 중 하나로 분류합니다. 2024년 총 소비자 지출은 593억 달러로 보고되었으며, 여기에는 콘텐츠에 513억 달러, 하드웨어에 49억 달러, 액세서리에 32억 달러가 포함됩니다. 이 보고서는 콘솔, PC 및 모바일 플랫폼 전반의 최고 수익 타이틀을 나열하여 블록버스터 출시와 모바일 겜의 지속적인 상업적 강점을 모두 보여줍니다. 이러한 수치는 더 넓은 엔터테인먼트 경제 내에서 비디오 겜의 경제적 중요성을 맥락화합니다.
추가 연구 및 자료
ESA는 2025년 참전 용사 설문 조사를 포함한 관련 연구 및 자료를 강조하며, 이 설문 조사는 겜이 복무 중 및 복무 후 참전 용사의 스트레스 관리, 사회적 연결 및 웰빙을 어떻게 지원하는지 조사합니다. 이 보고서는 또한 미국 비디오 겜 산업에 대한 2025년 전체 필수 사실 및 종단적 비교를 위한 과거 보고서에 대한 링크를 제공합니다.

Entertainment Software Association의 2025년 보고서
마지막 생각
2025년 ESA 보고서는 비디오 겜을 미국에서 사회적 연결, 인지적 참여 및 경제 활동에 기여하는 널리 채택된 엔터테인먼트 형태로 제시합니다. 데이터는 세대 간 참여, 접근성 정보의 중요성, 등급 및 제어를 통한 부모의 참여, 그리고 산업의 상당한 소비자 지출을 강조합니다. 이러한 발견을 종합하면, 포괄성 및 소비자 정보 문제를 해결하면서 문화적 및 경제적 발자취를 계속 확장하는 산업을 묘사합니다.




