온라인 겜 세계에서 여성 유저들이 만연한 괴롭힘 때문에 라이브 서비스 겜을 기피하는 현상이 계속되고 있습니다. 몰입감 넘치는 온라인 경험의 인기가 폭발적으로 증가하고 있음에도 불구하고, 성차별적 행동과 차별로 인해 조성된 유해한 환경은 여성 겜 유저들에게 큰 걸림돌이 되고 있습니다.
이 글에서는 Deloitte가 발표한 최신 데이터를 바탕으로 이러한 문제 현상을 다루고, 여성들이 라이브 서비스 겜에 참여하기를 꺼리는 이유를 살펴봅니다. 또한 겜 산업 내에서 포괄성과 존중을 증진하기 위한 시스템적 변화의 시급한 필요성을 해결하기 위한 가능한 해결책에 대해서도 다룰 것입니다.

여성들이 비디오 겜을 하는 것은 여전히 남성들의 세계입니다.
여성, 라이브 서비스 겜 기피
Deloitte가 실시한 새로운 연구에 따르면 남성만큼 많은 여성이 겜을 하고 있지만, 상당수의 여성은 괴롭힘과 희롱에 대한 우려 때문에 멀티플레이어 및 라이브 서비스 겜을 피하는 경향이 있습니다.
성별에 관계없이 설문 조사에 참여한 미국인의 약 60%는 일주일에 평균 9시간을 비디오 겜을 하는 데 보냅니다. 또한 데이터에 따르면 설문 조사에 참여한 여성 겜 유저의 25%와 남성 겜 유저의 16%(미국 전체 겜 유저 5명 중 1명)가 지난 4년 동안 비디오 겜을 시작했습니다.
이 설문 조사에 따르면 남성 겜 유저의 거의 절반이 겜 시간의 대부분을 한두 개의 라이브 서비스 겜을 하는 데 보낸다고 답했지만, 여성 겜 유저 중에서는 29%만이 그렇게 했습니다. 실제로 설문 조사에 참여한 여성 겜 유저의 절반은 멀티플레이어 겜에 관심이 없으며, 69%는 모바일 겜을 선호합니다.

많은 여성 겜 유저들은 풍부한 스토리 중심 세계에서 솔로 모험을 선호합니다.
더 포괄적인 겜 경험
더 많은 여성을 라이브 서비스 겜으로 끌어들일 수 있는 한 가지 방법은 유해성 문제를 해결하는 것입니다. 설문 조사에 참여한 남성 및 여성 겜 유저의 거의 절반이 온라인 멀티플레이어 겜에 너무 많은 괴롭힘과 희롱이 있다고 생각하지만, 그들은 다르게 영향을 받을 수 있습니다.
겜을 하는 남성 중 약 30%는 "놀리는 것을 겜 경험의 일부"라고 생각하지만, 설문 조사에 참여한 여성 겜 유저 중에서는 19%만이 이 진술에 동의했습니다. 설문 조사에 참여한 겜 유저 중 57%의 여성과 53%의 남성은 비디오 겜 퍼블리셔가 겜 내 괴롭힘과 희롱을 퇴치하기 위해 더 많은 노력을 기울여야 한다고 동의했습니다.
많은 라이브 서비스는 텍스트 및 오디오 채팅을 모니터링하고 중재하는 도구를 가지고 있지만, 생성형 인공지능의 통합은 이를 더욱 강력하고 적응적이며 미묘하게 만들 수 있습니다. 초기 연구에 따르면 대규모 언어 모델은 행위자의 의도를 식별하고 유해한 댓글을 중재하며 긍정적인 기여에 보상하는 데 더 능숙할 수 있습니다.

대부분의 겜 유저들은 기업이 겜 내 괴롭힘을 퇴치하기 위해 더 많은 노력을 기울이기를 원합니다.
스토리 중심 서사
Deloitte의 디지털 미디어 트렌드 연구는 특정 겜 부문, 특히 라이브 서비스 겜의 확장을 방해할 수 있는 뚜렷한 성별 차이를 강조합니다. 겜의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 여성들은 겜 커뮤니티 내에서 자신의 자리를 찾고 있는 것으로 보이며, 남성들의 관심사에 맞춰진 겜 경험에 대한 우려가 유해성에 기여하고 있습니다.
지난 2년 동안 겜을 시작한 여성 중 설문 조사에 참여한 43%는 풍부한 스토리 중심 겜에서 솔로 모험을 선호합니다. 이러한 겜은 더 많은 여성을 겜으로 끌어들일 수 있습니다. 이러한 겜을 차세대 모바일 기기에 제공하는 것도 도움이 될 수 있습니다. 이러한 겜은 개발 및 마케팅 비용이 매우 많이 들 수 있지만, 더 많은 잠재 유저에게 도달할 수 있는 위치에 있을 수 있습니다.
이러한 문제를 해결하고 새로 유입된 겜 유저, 특히 캐주얼 여성 겜 유저를 유지하기 위해 겜 회사는 내러티브 중심 및 라이브 서비스 겜으로 이들을 유인할 전략을 모색해야 합니다. 이러한 도전은 팬데믹 이후 겜 산업의 위축이라는 배경에서 발생합니다. 비용 절감 조치가 단기적인 완화를 제공할 수 있지만, 더 많은 유료 유저를 유치하고 참여도를 높이는 것이 지속 가능한 성장을 위해 중요하다고 Deloitte는 제안합니다.

겜 내 괴롭힘과 희롱은 종종 문제입니다.
가능한 해결책
Deloitte가 제안한 한 가지 잠재적인 해결책은 온라인 멀티플레이어 겜에서 괴롭힘과 희롱 문제를 해결하는 것입니다. 남성 및 여성 겜 유저 모두 그러한 행동의 만연함을 인정하지만, 여성에게는 다르게 영향을 미치는 것으로 보입니다. 겜 커뮤니티 내에서 중재 노력과 사회적 규범을 강화하면 모든 유저에게 더 긍정적인 겜 환경을 조성할 수 있습니다.
또한 겜 회사는 여성 유저를 포함한 더 넓은 잠재 유저에게 어필하기 위해 라이브 서비스 겜 내에서 콘서트 및 프로모션 이벤트와 같은 비겜 경험을 통합하는 것을 모색할 수 있습니다. 또한 강력한 여성 캐릭터를 특징으로 하는 솔로 스토리 중심 겜에서 다양성을 육성하면 더 많은 여성을 겜으로 끌어들일 수 있습니다. 여성의 관심사를 충족시키는 브랜드 및 프랜차이즈와의 협력, 그리고 여성 크리에이터 지원은 겜 산업의 포괄성을 더욱 향상시킬 수 있습니다.
전반적으로 Deloitte의 연구는 더 큰 수익 창출과 혁신을 촉진하기 위해 겜 내 성별 불균형을 해결하는 것의 중요성을 강조합니다. 다양한 겜 경험을 제공하고 산업의 모든 측면에서 여성의 참여를 지원함으로써 겜 회사는 새로운 시장을 개척하고 지속 가능한 성장을 이끌 수 있습니다.




