ESA’s 2025 Global Power of Play Report

비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

ESA의 2025년 Global Power of Play 보고서는 전 세계 21개국에서 비디오 게임이 스트레스 감소, 관계 형성, 기술 향상에 기여하는 방식을 보여줍니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

ESA(Entertainment Software Association)는 2025년 글로벌 플레이 파워 보고서(Global Power of Play report)를 발표하여 비디오 겜이 전 세계 유저들의 삶에 미치는 영향을 심층적으로 분석했습니다. 국제 겜 협회 및 리서치 회사인 AudienceNet의 지원을 받아 진행된 이 보고서는 21개국 24,000명 이상의 활동적인 유저들을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 조사 결과에 따르면 겜은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 모든 연령대의 사람들에게 사회적, 정서적, 정신적 이점을 제공하는 것으로 나타났습니다.

ESA에 따르면 비디오 겜은 현재 전 세계적으로 가장 널리 즐겨지는 엔터테인먼트 형태 중 하나이지만, 새로운 연구는 겜의 더 깊은 가치를 보여줍니다. ESA의 회장이자 CEO인 스탠리 피에르-루이스(Stanley Pierre-Louis)는 이번 결과가 겜이 "단순한 재미 이상"임을 확인시켜주며, 글로벌 연결을 촉진하고 정신 건강을 개선하는 겜의 역할을 강조했습니다.

비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

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스트레스 해소 및 정신 자극을 위한 겜

이 보고서는 대륙 전반의 유저들이 주로 재미를 느끼고, 스트레스를 해소하며, 정신을 맑게 하기 위해 겜을 한다는 점을 강조합니다. 전 세계 응답자의 약 3분의 2가 재미를 겜을 하는 가장 큰 이유로 꼽았으며, 58%는 스트레스 해소를 위해 겜을 한다고 답했습니다. 거의 절반에 가까운 유저들이 정신적 자극을 주요 동기로 꼽았습니다.

이 데이터는 또한 겜이 정서적 건강에 크게 기여한다는 것을 나타냅니다. 유저의 4분의 3 이상이 겜이 스트레스를 덜 받게 하는 데 도움이 된다고 말했으며, 70%는 불안감이 감소했다고 보고했습니다. 약 64%는 비디오 겜이 연결 기회를 만들어 외로움을 덜 느끼게 하는 데 도움이 된다고 말했습니다. 미국에서도 유사한 패턴이 나타났는데, 응답자의 75%가 겜이 스트레스 수준을 낮춰준다고 답했습니다.

휴식 외에도 유저들은 비디오 겜을 집중력과 정신적 민첩성을 향상시키는 도구로 인식했습니다. 참가자의 80% 이상이 겜이 정신을 활성화시킨다고 말했으며, 거의 비슷한 수의 유저들이 모든 능력의 유저들에게 접근 가능한 경험을 제공한다고 믿습니다.

비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

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기술 개발 및 실제 적용

ESA 보고서는 유저들이 겜을 통해 교육 및 직업 생활까지 확장되는 실질적인 이점을 얻는다고 밝혔습니다. 참가자의 약 77%는 비디오 겜이 창의성을 향상시킨다고 말했으며, 다른 유저들은 문제 해결, 팀워크 및 적응력 향상을 언급했습니다. 미국에서는 유저들이 겜을 통해 강화되는 주요 기술로 적응력, 문화적 인식 및 의사소통을 가장 많이 꼽았습니다.

설문조사에 참여한 유저의 절반은 겜이 기술 향상이나 직업 선택에 영향을 미쳐 전문적 또는 교육적 성장을 직접적으로 지원했다고 말했습니다. 스포츠 겜 또한 측정 가능한 효과를 보였는데, 응답자의 절반 이상이 가상 겜 플레이가 해당 스포츠에서 실제 경기력을 향상시켰다고 주장했습니다.

비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

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플레이를 통한 연결 및 커뮤니티

겜은 문화 전반에 걸쳐 사회적 연결의 주요 동인으로 계속 작용하고 있습니다. 전 세계 유저의 약 62%는 비디오 겜이 다른 사람들과 긍정적인 상호 작용을 만드는 데 도움이 된다고 말했습니다. 특히 16세에서 35세 사이의 젊은 유저들은 겜을 통해 친밀한 우정이나 관계를 형성했다고 보고할 가능성이 가장 높았습니다. 해당 연령대의 유저 중 거의 4분의 3이 겜이 다른 사람들과 연결되어 외로움을 덜 느끼게 하는 데 도움이 된다고 말했습니다.

이 보고서는 또한 겜의 가족적 측면을 강조했습니다. 전 세계 유저의 절반 이상이 비디오 겜이 자녀와의 관계에 긍정적인 영향을 미친다고 말했으며, 대부분의 부모는 한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 겜을 합니다. 미국 유저들도 이러한 조사 결과를 반영하여 가족 참여에서 유사한 경향을 보였습니다.

비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

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현대 겜 유저는 누구인가?

전 세계 유저의 평균 연령은 41세로, 겜이 광범위한 인구 통계에 어필한다는 것을 보여줍니다. 이 연구는 또한 전 세계적으로 남성 유저 51%, 여성 유저 48%로 거의 성별 균형을 이루고 있음을 밝혀냈습니다. 브라질과 남아프리카와 같은 국가에서는 남성보다 더 많은 여성이 겜 유저로 확인되었습니다.

모바일 기기는 여전히 겜을 위한 가장 일반적인 플랫폼이며, 응답자의 55%가 스마트폰이나 태블릿으로 겜을 합니다. 액션 및 퍼즐 겜은 거의 모든 참여 국가에서 가장 인기 있는 장르였으며, 겜 플레이 경험에 대한 공통된 글로벌 취향을 강조합니다.

플레이 파워의 광범위한 맥락

글로벌 플레이 파워 보고서는 겜이 문화적, 사회적 힘으로 계속 발전하고 있음을 강조합니다. 1994년부터 미국 겜 산업을 대표해 온 ESA는 창의성, 학습 및 연결을 촉진하는 비디오 겜의 역할을 강조했습니다. 30년 이상의 옹호를 통해 이 협회는 겜이 전 세계적으로 정신 건강, 교육 및 경제 성장에 어떻게 기여하는지 계속 강조하고 있습니다.

2025년 글로벌 플레이 파워 보고서 전문은 www.theesa.com/powerofplay에서 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

글로벌 플레이 파워 보고서란 무엇인가요? 글로벌 플레이 파워 보고서는 ESA(Entertainment Software Association)와 AudienceNet이 실시한 전 세계 연구입니다. 이 보고서는 비디오 겜이 21개국 유저들의 정신 건강, 사회적 연결 및 기술 개발에 미치는 영향을 탐구합니다.

설문조사에 몇 명이 참여했나요? 총 24,216명의 16세 이상 활동적인 겜 유저가 이 연구에 참여했습니다. 각 참가자는 콘솔, PC, 모바일 기기 또는 VR과 같은 플랫폼에서 일주일에 최소 1시간 이상 비디오 겜을 합니다.

사람들이 비디오 겜을 하는 가장 큰 이유는 무엇인가요? 전 세계적으로 유저들은 재미를 느끼고, 스트레스를 줄이며, 정신을 맑게 하는 것을 겜을 하는 가장 큰 동기로 꼽았습니다.

비디오 겜은 정신 건강에 어떤 영향을 미치나요? 보고서에 따르면 유저의 77%는 겜을 한 후 스트레스를 덜 받는다고 느끼며, 70%는 불안감이 감소했다고 보고했습니다. 많은 유저들은 또한 겜이 다른 사람들과 연결하여 외로움을 해소하는 데 도움이 된다고 말합니다.

비디오 겜이 실제 기술 개발에 도움이 되나요? 네. 모든 지역의 유저들은 겜이 창의성, 문제 해결, 팀워크 및 적응력을 향상시킨다고 말했습니다. 많은 응답자들은 또한 겜이 교육 및 경력에 긍정적인 영향을 미쳤다고 평가했습니다.

이 보고서는 누가 발표했나요? 이 보고서는 미국 비디오 겜 산업을 대표하는 ESA(Entertainment Software Association)가 국제 겜 단체 및 리서치 회사인 AudienceNet과 협력하여 발표했습니다.

교육용, 보고서

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026