55% Of Gamers Play on Mobile Devices

게이머 55%, 모바일 기기 이용

2025년 전 세계 게임 트렌드를 인구 통계, 플랫폼, 장르, 게임의 사회적 및 인지적 영향 등 명확하게 분석합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

22개국 AudienceNet 연구를 통해 취합된 Global Video Games Report 2025는 전 세계 사람들이 겜을 플레이하는 방식에 대한 현실적인 시각을 제공합니다. 이 연구는 16세부터 65세 이상까지의 응답자들을 대상으로, 일주일에 최소 1시간 이상 겜을 플레이하는 24,000명 이상의 활동적인 유저들의 의견을 포함합니다. 결과는 다양하고 성숙한 유저층의 습관과 동기가 현대 겜 환경을 계속해서 재편하고 있음을 보여줍니다.

성숙한 시장의 변화하는 인구 통계

데이터에 따르면 전 세계 유저의 평균 연령은 이제 41세입니다. 전체 유저의 거의 절반이 25-44세 범위에 속하며, 이는 가장 큰 연령대입니다. 보고서는 또한 흥미로운 변화를 강조합니다. 45-54세 유저가 16-24세 유저보다 많으며, 이는 겜이 젊음에만 국한된 취미가 아니라 지속적인 습관임을 시사합니다. 성별 분포는 남성이 유저의 51%, 여성이 48%를 차지하며 거의 동일하게 유지되고, 1%는 논바이너리로 식별하거나 성별 공개를 원하지 않습니다.

유저들이 겜을 플레이하는 방식

모바일은 여전히 가장 널리 사용되는 플랫폼으로, 응답자의 55%가 주로 모바일 기기에서 겜을 플레이합니다. PC와 콘솔은 각각 21%로 동일한 비중을 차지하며, VR은 2%의 참여율로 유저 선호도의 가장자리에 머물러 있습니다. 플랫폼 선택은 성별에 따라 다르며, 여성은 모바일을 더 선호하고 남성은 PC와 콘솔을 더 일반적으로 사용합니다. 장르 선호도도 비슷한 패턴을 따르는데, 여성은 퍼즐 및 캐주얼 겜에 더 끌리는 경향이 있는 반면, 남성은 액션, 격투, 슈팅, 스포츠 타이틀에 더 큰 관심을 보입니다.

연령과 동기가 플레이 스타일에 미치는 영향

35세 미만 유저는 온라인 겜에 참여하고 음성 채팅을 사용하는 경향이 더 높으며, 이는 소셜 기능 및 멀티플레이어 환경과의 강력한 통합을 시사합니다. 55세 이상 유저는 싱글 플레이 타이틀과 퍼즐 겜에 대한 분명한 선호를 보입니다. 젊은 유저들은 또한 외로움 감소, 우정 유지, 가족과의 연결 유지 등 정서적 이점과 겜을 더 강하게 연관시킵니다.

정서적 및 인지적 이점은 여전히 강력함

대부분의 응답자들은 겜이 의미 있는 개인적 이점을 제공한다고 믿습니다. 대부분의 유저들은 겜이 스트레스 해소, 정신적 자극, 그리고 다양한 능력 수준을 가진 사람들을 위한 포괄적인 환경 조성에 도움이 된다고 말합니다. 많은 유저들은 또한 겜이 전반적인 기분을 개선하고 일상적인 책임과 도전을 관리하는 데 도움이 된다고 보고합니다. 이러한 정서는 신흥 시장에서 더욱 강력하게 나타나는데, 유저들은 종종 겜에 상당한 정서적 지원을 부여합니다.

협력 공간으로서의 겜

대부분의 조사 지역에서 유저들은 겜이 친구 및 가족과의 관계를 강화한다고 말합니다. 상당수의 응답자들이 조부모와 한 달에 한 번 이상 겜을 플레이한다고 보고하는데, 이는 불과 몇 년 전만 해도 드문 추세였습니다. 대부분의 국가에서 오프라인에서 함께 겜을 플레이하는 것에 대해 긍정적으로 응답했지만, 한국은 대면 협력 플레이에 대한 열정이 낮아 눈에 띄었습니다.

화면을 넘어선 기술

보고서는 많은 유저들이 겜을 통해 형성된 기술의 실제 가치를 인식하고 있음을 나타냅니다. 창의성, 문제 해결, 팀워크, 인지 발달이 가장 자주 언급되는 이점 중 하나입니다. 응답자의 약 절반은 겜이 교육이나 경력에 긍정적인 영향을 미쳤다고 말하며, 상당수는 겜이 직업적 성과를 향상시키는 데 직접적인 역할을 했다고 보고합니다. 이러한 이점에 대한 긍정적인 태도는 겜이 기회와 이동성을 위한 도구로 자주 간주되는 MENA 지역에서 특히 강합니다.

지역 트렌드 및 새로운 패턴

전 세계 시장에서 모바일은 여전히 지배적이며 퍼즐 겜은 장르 인기에서 계속 선두를 달리고 있습니다. 나이지리아, 이집트, 인도와 같은 국가의 유저들은 북미나 유럽 유저들에 비해 겜에서 더 강한 정서적 이점을 보고합니다. 온라인 플레이는 브라질, 나이지리아, 멕시코, 중국에서 더 흔하며, 이는 겜이 사회적 상호 작용에 사용되는 방식의 문화적 차이를 강조합니다.

유저 행동과 함께 진화하는 산업 도구

보고서는 또한 진화하는 유저 습관을 지원하도록 설계된 새로운 도구에 대해서도 다룹니다. Xsolla의 적응형 오퍼 체인, 상거래 지원 Discord 봇, 푸시 알림 기능은 Web3 시대 인프라가 디지털 상점과 유저 참여를 어떻게 형성하고 있는지 보여줍니다. 이러한 도구는 개발자들이 유저 행동의 점점 더 역동적인 특성에 맞는 유연하고 반응적인 상거래 시스템을 구축하는 데 도움이 되는 것을 목표로 합니다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 겜 유저의 평균 연령은 얼마입니까?
전 세계 유저의 평균 연령은 41세이며, 이는 성숙하고 다양한 겜 커뮤니티를 반영합니다.

전 세계적으로 가장 인기 있는 겜 플랫폼은 무엇입니까?
모바일은 여전히 가장 널리 사용되는 플랫폼이며, 유저의 절반 이상이 이를 주요 플레이 방식으로 사용합니다.

남성과 여성은 다른 겜 장르를 선호합니까?
네. 여성은 퍼즐 및 캐주얼 겜을 더 많이 선호하는 반면, 남성은 액션, 슈팅, 격투, 스포츠 타이틀에 더 강한 관심을 보입니다.

유저들은 겜과 어떤 이점을 연관시킵니까?
유저들은 일반적으로 스트레스 해소, 인지 자극, 기분 개선, 사회적 연결을 주요 이점으로 꼽습니다.

겜이 경력이나 교육에 영향을 미칩니까?
보고서에 따르면, 유저의 약 절반은 겜을 통해 얻은 기술이 교육이나 경력에 긍정적인 영향을 미쳤다고 믿습니다.

어떤 지역이 겜과 가장 강한 정서적 연결을 보입니까?
나이지리아, 이집트, 인도와 같은 신흥 시장은 불안 감소 및 기분 개선을 포함하여 가장 높은 정서적 이점을 보고합니다.

멀티플레이어 및 협력 플레이는 지역별로 얼마나 흔합니까?
온라인 및 로컬 협력 플레이는 유럽 및 북미에 비해 브라질, 나이지리아, 멕시코, 중국과 같은 국가에서 더 흔합니다.

 
교육용, 보고서

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026