새로운 시장 정보 회사인 Creativ Company는 인공지능을 활용하여 150만 건의 온라인 겜 유저 대화에서 감성을 분석하는 연구를 수행했습니다. 이 회사는 대규모 언어 모델(LLM)을 사용하여 Reddit, YouTube, Discord 및 다양한 뉴스 소스를 포함한 플랫폼에서 데이터를 수집하여 17개 주요 게임 퍼블리셔와 관련된 토론을 분석했습니다. 이 연구는 2024년 11월 1일부터 2025년 4월 30일까지 6개월 동안 진행되었으며 단 10일 만에 완료되었습니다.
게이머들은 최고의 게임 퍼블리셔에 대해 어떻게 생각하는가?
GamesBeat와의 인터뷰에서 Creativ의 CEO인 Wes Morton은 이 연구가 소비자 통찰력을 수집하고 해석하는 방식을 바꾸는 것을 목표로 한다고 말했습니다. Creativ는 전통적인 설문조사나 키워드 기반 감성 도구에 의존하는 대신, 겜 커뮤니티에서 흔히 발견되는 문맥 단서, 겜 용어, 비꼬는 말을 인식하도록 훈련된 AI를 사용합니다. 이 접근 방식은 유저들이 퍼블리셔와 그들의 겜에 대해 어떻게 느끼는지 더 정확하게 이해할 수 있도록 합니다.

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AI를 통한 향상된 감성 분석
이 연구의 핵심 혁신은 개별 키워드를 스캔하는 것 이상으로 AI가 문맥을 해석하는 능력에 있습니다. 이 회사의 최고 운영 및 정보 책임자인 Vibhu Bhan은 일반적인 감성 분석 도구가 비꼬는 말이나 복잡한 표현을 종종 잘못 해석한다고 설명했습니다. 이와 대조적으로 Creativ가 개발한 AI는 겜 관련 언어에 특화되어 훈련되어 댓글이 긍정적인 의견을 반영하는지 부정적인 의견을 반영하는지 더 정확하게 식별할 수 있습니다.
Creativ의 최고 기술 책임자인 Joe Lai는 LLM이 일반적인 감성을 넘어 분석을 가능하게 한다고 덧붙였습니다. 이 모델은 단일 문장에서 여러 주제를 구별하고, 유저들이 온라인 토론에서 흔히 톤을 바꾸더라도 감성의 방향을 이해할 수 있습니다. 이는 퍼블리셔와 그들의 결정에 대한 커뮤니티 감성을 더 신뢰할 수 있게 해석할 수 있도록 합니다.

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미디어 각색 및 퍼블리셔 결정에 대한 반응
이 연구에서 강조된 한 가지 예는 넷플릭스의 The Witcher 시리즈에서 배우 헨리 카빌이 주연 역할에서 하차한 것에 대한 반응이었습니다. 이 변화는 TV 쇼와 관련이 있었지만, 그 영향은 더 넓은 Witcher 프랜차이즈 전반에 걸쳐 느껴졌으며, 유저들이 브랜드 전체를 보는 방식에 영향을 미쳤습니다. 이는 TV 또는 영화 각색과 같은 외부 미디어가 겜 자체는 변경되지 않더라도 유저 감성에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 반영합니다.
또 다른 분석 영역에서 이 연구는 플랫폼 독점성에 대한 상당한 논의를 발견했습니다. 많은 유저들은 특히 경쟁 하드웨어에 투자한 경우, 유명 타이틀이 특정 플랫폼에 독점적으로 출시될 때 좌절감을 표현했습니다. 이러한 의견은 상업적인 이유로 접근을 제한한다고 인식되는 퍼블리셔에 대한 감성 하락에 기여하는 경우가 많았습니다.

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수익화 전략 및 산업 트렌드
게임 수익화 관행은 분석된 대화에서 또 다른 공통된 주제였습니다. 연구에 따르면 유저들은 겜 플레이나 메타에 방해가 되는 수익화 모델에 부정적으로 반응하는 경향이 있습니다. Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming, Roblox와 같은 회사들은 유저들이 불리한 수익화 관행으로 간주하는 것에 대한 토론에서 자주 언급되었습니다. 반면에 수익화 접근 방식에 대해 공개적으로 소통하거나 Pay-to-Win 메타를 피하는 퍼블리셔는 더 호의적인 피드백을 받는 경향이 있었습니다.
수익화 외에도 산업 통합, 프랜차이즈 관리, 게임 플랫폼 전략과 같은 주제가 널리 논의되었습니다. 이러한 대화는 퍼블리셔에게 그들의 사업 결정이 공개 포럼에서 어떻게 받아들여지고 있는지에 대한 통찰력을 제공합니다. Creativ는 이 분석이 자연스럽고 자발적인 대화를 기반으로 하기 때문에 전통적인 여론 조사 방법과 비교하여 다른 수준의 진정성을 제공한다고 언급했습니다.

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퍼블리셔 감성 순위 및 성과
이 연구는 또한 분석된 17개 퍼블리셔를 전체 감성 점수에 따라 순위를 매겼습니다. 회사는 특정 겜 타이틀에 초점을 맞추지 않았지만, 특정 프랜차이즈와 결정이 감성 변화의 중심이었습니다. Ubisoft는 Assassin’s Creed: Shadows에 대한 일부 긍정적인 피드백에도 불구하고 전반적으로 가장 낮은 감성 점수를 받았습니다. Star Wars: Outlaws 및 Skull & Bones와 같은 다른 타이틀은 덜 호의적인 토론을 생성했습니다.
Activision Blizzard는 World of Warcraft와 Overwatch에서 Overwatch 2로의 전환과 관련된 많은 대화를 이끌어냈습니다. 이러한 변화는 종종 부정적인 맥락에서 언급되어 회사에 대한 전반적인 감성 점수를 낮추는 데 기여했습니다. 한편, 겜 퍼블리싱 분야에 비교적 새로운 Netflix는 모바일 겜 노력의 제한적인 성공과 The Witcher 프랜차이즈와 관련된 결정으로 인해 낮은 감성 등급을 받았습니다.

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LLM을 사용한 더 빠르고 상세한 분석
LLM 사용의 한 가지 장점은 분석을 완료하는 속도입니다. 전체 연구는 전통적인 방법보다 더 긴 시간이 필요한 것과 비교하여 단 10일 만에 수행되었습니다. 이를 통해 회사는 대중의 인식 변화나 새로운 트렌드에 더 빠르게 대응할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 이 기술은 퍼블리셔가 캐릭터 인기 또는 업데이트 및 발표에 대한 반응과 같은 더 구체적인 요소에 집중할 수 있도록 할 수 있습니다.
Morton에 따르면 AI는 커뮤니티 내에서 긍정적 또는 부정적 반응을 유발하는 정확한 원인을 파악할 수 있도록 합니다. 분석을 확장하고 개선할 수 있는 능력을 통해 Creativ의 기술은 겜 산업에서 더 적응적이고 정보에 입각한 마케팅 및 개발 결정을 위한 길을 제공합니다.
마지막 생각
Creativ Company의 AI 및 대규모 언어 모델 사용은 유저 감성을 이해하는 데 있어 중요한 진전을 의미합니다. 주요 플랫폼에서 수백만 건의 필터링되지 않은 대화를 분석함으로써 이 회사는 겜 퍼블리셔에게 그들의 행동이 어떻게 인식되는지에 대한 더 명확한 시각을 제공합니다. 이 접근 방식은 더 빠른 통찰력을 제공할 뿐만 아니라 유저 의견의 전체 복잡성(문맥, 톤 등)을 포착합니다. 겜 산업이 계속 성장하고 발전함에 따라 이러한 도구는 회사가 청중과 소통하고 그들의 기대에 적응하는 방식의 중심이 될 가능성이 높습니다.



