多くのプレイヤーがラウンドごとに安定した現金目標を達成できずにいますが、それは目標が非現実的だからではなく、スタジアムモードの現金システムがゲーム内で明確に説明されていないためです。
現金の生成は、最終的なキルや純粋なダメージ数値のみに基づいているわけではありません。それは、「タギング」、アシスト、継続ダメージ、回復、デバフ、ターゲット選択に影響されます。これらのシステムを理解しているプレイヤーは、他のプレイヤーよりも早くパワースパイクに到達できます。
タギングとアシストクレジット
タギングはスタジアムモードのコアメカニックです。
敵はダメージを与えることでタギングされます
味方は回復やサポート効果を与えることでタギングされます
ターゲットがタギングされると、そのターゲットが関与するキルがアシストまたはキルクレジットを付与する短いウィンドウが発生します。これは直接現金に換算されます。
これが、最終キルを取ることが、複数のターゲットに継続的にタギングすることよりも重要ではない理由です。
頻繁に、コミットメントの少ないダメージや回復を適用できるヒーローは、自然とより多くの現金を生成します。

Overwatch 現金稼ぎガイド:スタジアムモードでより多くの現金を素早く稼ぐ方法
エリア効果と複数ターゲットの価値
エリアダメージと複数ターゲットへの回復は、タギングの稼働時間を大幅に増加させます。
モイラはその良い例です。彼女のダメージと回復のオーブは、敵と味方を同時にタギングできます。タギングされた味方がキルを達成したり、タギングされた敵が倒されたりすると、モイラは戦闘に完全にコミットすることなくアシスト現金を得ます。
この同じ原則は、以下に依存するヒーローにも当てはまります。
エリアダメージ
持続効果
広範囲の回復
これらの効果はタギングを頻繁に更新するため、チームファイトでうまくスケールします。
継続ダメージとその現金への影響
継続ダメージは、スタジアムの現金生成において大きな役割を果たします。
各ダメージティックは全体のダメージ統計に貢献し、それが現金に変換されます。火傷、出血、または繰り返しダメージトリガーなどの持続効果は、ターゲットをより長い期間タギングされた状態に保ちます。
これにより、プレイヤーは最初のエンゲージから数秒後に発生したキルから現金を得ることができます。継続ダメージはエリア効果とも相性が良く、絶え間ない再適用なしに複数の敵にタギングを拡張できます。

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デバフを現金源として
デバフもタギングとしてカウントされます。
デバフが敵に有効である限り、そのターゲットはタギングされたままです。デバフが有効な間、またはそれが期限切れになった直後に発生したキルでも、アシストまたはキルクレジットを獲得できます。
これにより、デバフ中心のビルドは現金稼ぎに非常に効果的になります。プレイヤーは戦闘に大きくコミットすることなくプレッシャーをかけることができ、それでも一貫した収入を得ることができます。
敵を遅くしたり、弱体化したり、マークしたりするアイテムやアビリティは、正しく使用されると、現金生成に受動的に貢献します。
タンクとのインタラクションにおける現金ペナルティ
タンクヒーローとのインタラクションでは、現金生成が減少します。
タンクにダメージを与えることは、非タンクヒーローにダメージを与えるよりも現金が少なくなります。タンクを回復することも、ダメージヒーローやサポートヒーローを回復するよりも現金が少なくなります。
このため、タンクダメージに重点を置くプレイヤーは、ダメージ数値が高く見えても、現金が少なくなることがよくあります。バックラインのヒーローをターゲットにしたり、複数の非タンクターゲットにダメージを分散させたりする方が、現金稼ぎには通常より効率的です。
これはタンクを無視すべきだという意味ではありませんが、現金を最大化することが目標であれば、タンクだけを集中させるべきではありません。
アイテム購入を超えた現金の重要性
現金はアイテムを早期にアンロックする以上の役割を果たします。
総現金はスタジアムモードの最大体力スケールに影響します。つまり、現金総額が多いプレイヤーは、試合が進むにつれて倒されにくくなります。最大体力とスケールするアイテムは、強力な現金収入と組み合わせると追加の価値を得ます。
高ティアのアイテムを早期に到達することは、同じロールのプレイヤー間で大きなパワーギャップを生み出します。たとえ1つのアイテムの優位性だけでも、特に中盤のエンゲージメントでは、戦闘を決定づける可能性があります。
一貫した現金稼ぎは、生存能力、ダメージスケール、テンポコントロールにつながります。
受動的な現金生成と自動化
一部のダメージやプレッシャーの形態は自動的に適用され、継続的なプレイヤーの入力なしにタギングを維持するのに役立ちます。
タレット、持続アビリティ、環境効果は繰り返しダメージを適用できます。これらの効果に当たった敵はタギングされ、プレイヤーは後でアシストまたはキルクレジットを獲得できます。
これにより、受動的なプレッシャーは、直接的なエンゲージメントが限られている長い戦闘や防御的なセットアップで価値があります。
スコアボードを正しく読む
高いダメージまたは回復数値が、必ずしも高い現金生成を反映しているわけではありません。
表示されるスタッツが低いプレイヤーでも、バックラインのターゲットをタギングしたり、デバフを適用したり、複数の敵にダメージを分散させたりすることで、より多くの現金を得ている可能性があります。一方、タンクに集中しているプレイヤーは、ペナルティのために印象的なダメージ合計を持っていても、現金は低くなる可能性があります。
現金は、単なる生の出力ではなく、キル全体での効率と参加を反映します。
これを理解することは、スコアボードの数字が似ているにもかかわらず、一部のプレイヤーが一貫してより早くパワースパイクに到達する理由を説明するのに役立ちます。
スタジアムでの現金稼ぎは、攻撃性ではなく効率性に関するものです。できるだけ多くの味方と敵をタギングし、継続ダメージを適用し、デバフを使用し、可能な限りタンクに過度に集中することを避けてください。
回復、エリアダメージ、デバフを組み合わせるヒーローは常に有利です。これらのメカニクスを理解することで、高い現金目標が現実的になり、試合全体で繰り返し達成可能になります。

