『No Rest for the Wicked』における武器は、単なるダメージ数値以上に定義されます。各武器タイプには独自の攻撃テンポ、スタミナコスト、リカバリー特性、そしてスケール特性があり、これらすべてが実際の戦闘でどれほど許容範囲が広いか、あるいは厳しいかを直接形作ります。
このティアリストは、早期および中盤のコンテンツにおける実用的なパフォーマンスに基づいて、現在利用可能なすべての武器タイプをランク付けしています。一貫性、適応性、そして各武器がゲームのスタミナとポジショニング重視の戦闘システムにどれだけうまく適合するかを中心に評価しています。これは完璧なプレイやレアなドロップに基づいたリストではなく、戦闘が混沌とした状況で通用するものを中心に作成されています。
Sティア – 高い一貫性、強力な流れ、低リスク
これらの武器タイプは、コアとなる戦闘ループに最もよく合致しています。短いエンゲージメント、クリーンな離脱、そして過度なコミットメントなしでの安定したダメージを可能にします。
片手直剣
直剣は、ゲーム内で最もバランスの取れた体験の一つを提供します。リーチ、攻撃速度、リカバリーフレームにより、ほぼすべての遭遇で信頼できます。複数のステータスパスにわたってきれいにスケールし、エンチャントにもうまく適応するため、ビルドが進化しても関連性を保つのに役立ちます。
片手曲剣
曲剣は、流れるような攻撃チェーンと強力なスタミナ効率により、やや攻撃的な傾向があります。完璧な実行を要求することなくプレッシャーをかけることを可能にし、構造化された戦闘と反応的な戦闘の両方で信頼できます。
片手槍
槍は、間合い管理とコントロールに優れています。突き中心のムーブセットにより、プレイヤーはより安全な距離を保ちながらプレッシャーをかけることができ、特に広い範囲攻撃やエリア制圧を持つ敵に対して価値があります。実際には、槍は混沌とした遭遇で短い武器よりも一貫して優れたパフォーマンスを発揮します。
片手レイピア
レイピアは、精度と低コミットメントを重視します。素早い突きと素早いリカバリーは、短く繰り返し可能なダメージウィンドウをサポートし、特に単体ターゲットのエンゲージメントにおいて、ゲームのペースにうまく適合します。
Aティア – 強力だがより要求が高い
これらの武器は効果的ですが、タイミング、ポジショニング、スタミナ管理に greater な要求を課します。
両手大剣
大剣は高いダメージと強力な体勢(ポスチャー)へのプレッシャーを提供しますが、長いリカバリーフレームは忍耐を要求します。予測可能な攻撃パターンと明確に定義された反撃ウィンドウを持つエンゲージメントで最も効果を発揮します。
両手大曲剣
大曲剣はより広いアークと勢いを提供しますが、スタミナ消費量が増加します。間合い管理の規律を要求し、片手武器よりも過度なコミットメントを厳しく罰します。
片手メイス
メイスは、鎧を着た敵に対して輝き、安定した体勢ダメージを与えます。スイング速度が遅いため、ポジショニングは慎重に行う必要がありますが、慎重に使用すれば確かなリターンが得られます。
片手クラブ
クラブは、かなりのスタンポテンシャルを持つ、ストレートな鈍器です。リーチの制限と遅いリカバリーにより、剣の一貫性には及びませんが、適切なプレイヤーの手にかかれば効果的です。
Bティア – 状況依存、ビルド依存
これらの武器タイプはうまく機能する可能性がありますが、その強みはより狭いか、より条件付きです。
片手斧
斧は安定したダメージを提供しますが、剣のようなスムーズな流れが欠けています。攻撃アークとリカバリーフレームは、罰を避けるために慎重な間合い管理を必要とします。
両手大斧
大斧は非常に強力な一撃を与えますが、長いチャージ時間と重いスタミナコストにより、反応的なエンゲージメントで安全に使用するのが困難です。
両手大槌
高い衝撃力と体勢ダメージが大型ハンマーの特徴ですが、非常に遅いアニメーションは柔軟性を制限し、リスクを増加させます。
両手大クラブ
他の重い鈍器と同様に、大クラブは適応性とミス許容範囲の代償として強力な一撃を提供します。
Cティア – 高い実行力、狭い強み
これらの武器は機能しますが、上位ティアのオプションと比較してミス許容範囲が小さいです。
二刀流ダガー
非常に速い攻撃速度ですが、リーチは非常に短いです。正確なポジショニングと継続的なプレッシャーのみで効果的ですが、どちらも一貫して維持するのは困難です。
二刀流ガントレット
攻撃的で機動性がありますが、範囲の制限と脆弱なリカバリーウィンドウにより、特に集団戦で安全に使用するのが困難です。
片手ナイフ
素早くスタミナ効率が良いですが、リーチが短く、インパクトが限定的であるため、スペースをコントロールしたり、確実に反撃したりするのが困難です。
片手脇差
理論上は柔軟ですが、直剣やレイピアに対する明確な利点が欠けています。安全性とリターンの両方で、しばしば見劣りします。
Dティア – ニッチまたはパフォーマンス不足
これらの武器タイプは、現在、代替手段と比較してリスクに見合うだけの正当性を見出すのに苦労しています。
片手ワンド
主に魔法ビルド向けですが、ダメージ出力が限定的でエンゲージメントが遅いため、大幅な投資なしで一貫したプレッシャーをかけるのが困難です。
両手スタッフ
広いアニメーションと遅いリカバリーフレームは、頻繁な露出を生み出します。視覚的にはインパクトがありますが、スタッフはゲームの反応的な戦闘要求に追いつくのに苦労します。
伝説の武器はこのティアリストにどのように適合するか
『No Rest for the Wicked』における伝説の武器は、武器タイプを再定義するのではなく、その強みを増幅する傾向があります。伝説の槍は間合い管理とコントロールを強化し、伝説の重武器はバーストダメージと体勢ダメージにさらに傾倒します。
その結果、伝説の武器の入手可能性は、武器タイプが瞬間的な戦闘でどれほど許容範囲が広いか、または要求が高いかを根本的に変えるものではありません。代わりに、そのカテゴリの基本的なメカニクスにすでに慣れているプレイヤーに報酬を与えます。伝説の武器は長いリカバリーフレームやスタミナの問題を解決しませんが、それらの基本がすでに理解されている武器タイプを高めることができます。
この区別は、全体的な武器バランスを評価する上で重要です。ティアリストは、レアなドロップによって可能になる理想化されたシナリオではなく、実際の戦闘条件下でのベースラインパフォーマンスを反映しています。
最終的な考察
すべての武器タイプに共通して、『No Rest for the Wicked』は一貫して、短く、制御されたエンゲージメントを高く評価します。一度か二度攻撃してクリーンに離脱できる武器は、長時間のコンボや重いコミットメントに依存する武器よりも優れたパフォーマンスを発揮します。
下位ティアの武器は使用不可能ではありませんが、同等の結果を達成するには、よりタイトな実行力、より強力な遭遇知識、そしてより専門化されたビルドを要求します。バランスアップデートや新しい装備が導入されるにつれて、一部の配置は変更される可能性がありますが、現在のゲームの状態では、一貫性とリカバリーが武器が提供できる最も価値のある特性であり続けます。

