『No Rest for the Wicked』における武器は、単なるダメージ数値以上に、その武器種固有の攻撃テンポ、スタミナ消費、リカバリー性能、そしてステータス補正によって個性が決まります。これら全てが、実際の戦闘における武器の使いやすさや難易度に直接影響を与えます。
このティアリストでは、序盤から中盤のコンテンツにおける実用的な性能に基づき、現在利用可能な全ての武器種をランク付けしています。特に、安定性、適応性、そしてゲームのスタミナと位置取りが重要となる戦闘システムへの適合性を重視しました。これは完璧な立ち回りやレアなドロップを前提としたリストではなく、戦闘が混戦になった際にも通用する武器を中心に評価しています。
Sティア – 高い安定性、強力な連携、低リスク
これらの武器種は、ゲームのコアとなる戦闘ループに最も適しています。過度なリスクを負うことなく、短い攻撃、確実な離脱、そして安定したダメージを与えることができます。
片手直剣 (One-Handed Straight Sword)
直剣は、ゲーム内で最もバランスの取れた体験を提供する武器の一つです。リーチ、攻撃速度、リカバリーフレームのバランスが良く、ほぼ全ての戦闘で信頼できます。複数のステータスパスに綺麗に補正がかかり、エンチャントとの相性も良いため、ビルドが進化してもその有効性を維持できます。
片手曲剣 (One-Handed Curved Sword)
曲剣は、流れるようなコンボと高いスタミナ効率により、やや攻撃的なスタイルに傾いています。完璧な操作を要求せずにプレッシャーをかけることを可能にし、定石通りの戦闘でも、臨機応変な戦闘でも信頼性の高い武器です。
片手槍 (One-Handed Spear)
槍は、間合いの管理と制御に長けています。突き中心のモーションにより、プレイヤーは安全な距離を保ちながらプレッシャーをかけることができ、特に広範囲攻撃やエリア制圧を持つ敵に対して有効です。実戦では、混沌とした戦闘において、短い武器よりも一貫して優れた性能を発揮します。
片手レイピア (One-Handed Rapier)
レイピアは、精密さと低リスクな攻撃を重視します。素早い突きと速いリカバリーにより、短く繰り返せるダメージチャンスを作り出し、特に単体ターゲットの戦闘において、ゲームのペースにうまく適合します。
Aティア – 強力だが、より高い要求度
これらの武器は効果的ですが、タイミング、位置取り、スタミナ管理においてより高い要求度があります。
両手大剣 (Two-Handed Great Sword)
大剣は高いダメージと強力なスタミナ削り性能を持ちますが、長いリカバリーフレームのため忍耐が必要です。攻撃パターンが予測可能で、明確な反撃機会がある戦闘で最も効果を発揮します。
両手曲大剣 (Two-Handed Curved Greatsword)
曲大剣は、より広い攻撃範囲と勢いがありますが、その代償としてスタミナ消費が高くなります。間合いの管理を徹底する必要があり、片手武器よりもオーバーコミットメント(過剰な攻撃)へのペナルティが大きいです。
片手メイス (One-Handed Hammer)
メイスは、重装甲の敵に対して特に有効で、安定したスタミナ削りダメージを与えます。攻撃速度が遅いため、位置取りは慎重に行う必要がありますが、慎重に使用すれば確かなリターンが得られます。
片手クラブ (One-Handed Club)
クラブは、妥当な怯み性能を持つ、シンプルな打撃武器です。リーチの短さと遅いリカバリーにより、直剣ほどの安定性には及びませんが、使いこなせば効果的です。
Bティア – 状況依存、ビルド依存
これらの武器種はうまく機能する可能性がありますが、その強みは限定的か、より条件付きです。
片手斧 (One-Handed Axe)
斧は堅実なダメージを提供しますが、直剣のような滑らかな連携には欠けます。攻撃範囲とリカバリーフレームを考慮した慎重な位置取りが、ペナルティを避けるために必要です。
両手大斧 (Two-Handed Great Axe)
大斧は非常に強力な一撃を与えますが、長い予備動作と重いスタミナコストにより、反応的な戦闘で安全に使用するのは困難です。
両手大メイス (Two-Handed Great Hammer)
高い衝撃力とスタミナ削り性能が特徴の大メイスですが、非常に遅いアニメーションが柔軟性を制限し、リスクを高めます。
両手大クラブ (Two-Handed Great Club)
他の重い打撃武器と同様に、大クラブは強力な一撃を提供しますが、適応性とミスを許容する余地が犠牲になります。
Cティア – 高い実行力、限定的な強み
これらの武器は機能しますが、上位ティアの武器と比較して、ミスを許容する余地が小さいです。
二刀流ダガー (Dual Wielding Double Dagger)
非常に速い攻撃速度ですが、リーチは極端に短いです。正確な位置取りと継続的なプレッシャーでのみ効果的ですが、これらを一貫して維持するのは困難です。
二刀流ガントレット (Dual Wielding Gauntlet)
攻撃的で機動力がありますが、限られたリーチと脆弱なリカバリーフレームにより、特に集団戦での安全な使用が困難です。
片手ナイフ (One-Handed Knife)
素早くスタミナ効率も良いですが、リーチの短さと限定的な攻撃力により、間合いのコントロールや確実な反撃が難しいです。
片手脇差 (One-Handed Wakizashi)
理論上は柔軟性がありますが、直剣やレイピアに対する明確な優位性が欠けています。安全性とリターンの両方において、しばしば霞んでしまいます。
Dティア – ニッチ、または性能不足
これらの武器種は、代替手段と比較して、そのリスクに見合うだけの価値を見出すのが難しい状況です。
片手ワンド (One-Handed Wand)
主に魔法ビルド向けですが、限定的なダメージ出力と遅いエンゲージにより、大幅な投資なしでは一貫したプレッシャーをかけるのが困難です。
両手スタッフ (Two-Handed Staff)
広い攻撃範囲と遅いリカバリーフレームが、頻繁な隙を生み出します。見た目は派手ですが、スタッフはゲームの反応的な戦闘要求に追いつくのが難しいです。
レジェンダリー武器はこのティアリストにどう影響するか
『No Rest for the Wicked』におけるレジェンダリー武器は、武器種そのものを再定義するのではなく、その武器種の強みを「増幅」させる傾向があります。レジェンダリーの槍は間合いと制御を強化し、レジェンダリーのヘビーウェポンはバーストダメージとスタミナ削りをさらに強化します。
その結果、レジェンダリーの入手性は、武器種が瞬間的な戦闘でどれだけ使いやすいか、または難しいかという根本的な部分を変えるものではありません。むしろ、そのカテゴリの基本的なメカニクスに既に慣れているプレイヤーに報酬を与えます。レジェンダリーは長いリカバリーフレームやスタミナの問題を解決するものではありませんが、それらの基本が理解された上で武器種をさらに引き上げることができます。
この区別は、武器全体のバランスを評価する上で重要です。このティアリストは、レアなドロップによって可能になる理想的なシナリオではなく、実際の戦闘条件下での基本的なパフォーマンスを反映しています。
最終的な考察
全ての武器種を通して、『No Rest for the Wicked』は一貫して「短く、管理されたエンゲージメント」を推奨しています。一度か二度攻撃して綺麗に離脱できる武器は、長時間のコンボや大きなリスクを伴う攻撃に依存する武器よりも優れています。
下位ティアの武器が使用不可能というわけではありませんが、同等の結果を得るためには、より精密な操作、強力な敵の知識、そしてより特化したビルドが要求されます。バランスアップデートや新しい装備が導入されるにつれて、一部の配置は変動する可能性がありますが、現在のゲームの状態では、「安定性とリカバリー」が武器が提供できる最も価値のある特性であり続けています。

