Consumer Technology Association (CTA)による最近の調査では、ゲームのクロスプラットフォーム化が進んでいることが浮き彫りになりました。米国在住の成人およびティーンエイジャー2,703人を対象としたこの調査では、ゲーマーの61%が複数のデバイスでゲームをプレイしており、業界の成長と進化するダイナミクスが強調されています。

過去3ヶ月間にプレイしたプラットフォーム数
クロスプラットフォーム・ゲーミング
ゲームは、自宅でのテレビや映画鑑賞に次ぐ主要なエンターテイメントとして確固たる地位を築いています。Z世代やミレニアル世代のような若い世代の間では、ゲームは従来のメディアを上回る最高のエンターテイメント形式となっています。過去3ヶ月間に、13歳以上の米国人の65%(約1億8,270万人)がビデオゲームをプレイしました。
この調査では、モバイルゲームの優位性が強調されており、ゲーマーの49%がモバイルを主要なプラットフォームとして挙げています。この傾向は、年配のカジュアルゲーマーや女性プレイヤーによって推進されています。一方、ゲーマー人口の18%を占めるハードコアゲーマーは、コンソールとPCを好み、その91%が複数のプラットフォームでプレイしています。

主要プラットフォームで最も好まれるジャンルとゲームタイプ
ゲーマーの人口統計と習慣
ゲーマーは大きく3つのグループに分類できます。
ハードコアゲーマー (18%)
主に若いミレニアル世代(平均年齢:29歳)。
男性が圧倒的に多い(73%)。
週平均42時間ゲームをプレイ。
VRやクラウドゲーミングなどの新技術に高い関心。
コアゲーマー (46%)
経済的に余裕がなく、適度な関心。
米国ゲーマーの7,210万人を占める。
カジュアルゲーマー (36%)
年齢層が高め(平均年齢:41歳)。
最も関心が低く、モバイルプラットフォームを好む傾向。
この調査では、ゲーム習慣は思春期から成人初期にピークを迎え、プレイヤーが年齢を重ね、人生の優先順位が変化するにつれて減少することも判明しました。

13歳以上のゲーマーのゲーミングライフサイクル
社会的・技術的変化
ゲームは引き続きソーシャルな活動であり、プレイヤーの68%が他のプレイヤーと交流しています。若いゲーマーはマルチプレイヤー体験を推進する一方で、年配のプレイヤーはソロプレイを好みます。さらに、サードパーティ製アプリよりもゲーム内コミュニケーションツールが好まれており、シームレスなインタラクションの重要性が強調されています。
今後、ゲーマーはライブサービスゲームと強化されたソーシャル機能の増加を予測しています。余暇時間の約40%がゲームに費やされており、プレイヤーはライブストリームやゲーム動画などの関連コンテンツも高い割合で消費しています。

ゲーマーの種類
業界の成長と将来の展望
ゲーム業界は力強い勢いを見せており、ゲーマーの64%が来年中に新しいハードウェアの購入を計画しています。ゲーミングヘッドセットなどの周辺機器が、最も購入予定の高い製品となっています。バーチャルリアリティへの関心は高コストによって抑制されているものの、次世代コンソール、例えば期待されるNintendo Switch 2は、市場活動を促進する可能性があります。
デジタルゲームも増加傾向にあり、ゲーマーの69%が物理メディアよりもデジタルダウンロードを好んでいます。サブスクリプションサービスは、特に若いプレイヤーの間で人気が高まっており、ゲーマーの40%がすでにサービスに加入しており、29%が来年中にサブスクリプションを検討しています。

ゲーマーが通常支払う方法
課題とアクセシビリティ
業界の成長にもかかわらず、手頃な価格は依然として懸念事項であり、コンソール以外のプレイヤーの41%がコンソールの価格を障壁として挙げています。アクセシビリティとインクルーシビティもプレイヤーにとって優先事項であり、多くのプレイヤーが色覚異常に配慮したグラフィックやゲームにおける幅広い表現などの機能に関心を示しています。
CTAの調査は、クロスプラットフォームでのエンゲージメント、ソーシャルなつながり、技術の進歩によって推進される、ゲームのダイナミックで包括的な性質を強調しています。業界が進化するにつれて、エンターテイメントを再定義し、多様なオーディエンスの間でコミュニティを育み続けています。
出典: GamesBeat




