Southeast Asia’s Gaming To Hit $6+ Billion

東南アジアのゲーム市場、60億ドル超えへ

Niko Partnersの2025年レポートによると、東南アジアのゲーム市場は成長が鈍化。収益、プレイヤーの習慣、規制が地域の未来をどう形成するかを解説。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

Southeast Asia’s Gaming To Hit $6+ Billion

東南アジアのゲーム市場は依然として拡大していますが、爆発的な成長の時代は終焉を迎えつつあるようです。インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムの6カ国を対象としたNiko Partnersの最新の2025年レポートによると、この地域は引き続き好調に推移しているものの、安定化の明確な兆候に直面しています。

2024年、これら諸国全体のゲーム市場は53.7億ドルを生み出し、前年比5.2%増加しました。しかし、Niko Partnersは2025年には1.8%の成長にとどまり、総収益は54.7億ドルになると予測しています。この成長の鈍化は、経済的な不確実性や、ベトナムのゲームパブリッシャーに対するライセンス要件を含む新たな規制に起因するとレポートは指摘しています。

成長は鈍化しているものの、長期的な見通しは依然として良好です。Niko Partnersは、SEA-6市場が2029年までに64.7億ドルに達し、年平均成長率(CAGR)3.8%を反映すると予測しています。しかし、インフレが名目上の増加を上回っているため、同社は、この地域の米ドル建ての実質成長率は実際には低下する可能性があり、デベロッパーやパブリッシャーの収益性に影響を与えると指摘しています。

プレイヤー数は依然として増加しているが、支出は横ばい

東南アジア全体のプレイヤーベースは、世界でも最大規模の一つです。2024年には2億8,582万人のアクティブプレイヤーがおり、前年から3.1%増加しました。この数字は2025年にはわずかに増加して2億9,000万人となり、1.5%の増加です。Niko Partnersは、2029年までにプレイヤー数が3億2,440万人に達し、CAGR2.6%で推移すると予測しています。

この健全なプレイヤー数の増加にもかかわらず、プレイヤーあたりの支出は頭打ちの兆候を見せています。2024年の平均ユーザー収益(ARPU)は18.8ドルで、前年からわずか2%の増加でした。2029年までにARPUは19.96ドルに達すると予測されており、CAGRは1.2%と控えめです。

興味深いことに、この地域のゲーム内決済全体の26.9%がサードパーティストアを経由しており、これはアジアで最も高い割合です。この傾向は、代替のデジタルマーケットプレイスやウォレットサービスがプレイヤーの購入において主要な役割を果たす、東南アジア独自の決済環境を浮き彫りにしています。

ソーシャルゲーミングとストリーミングが地域を定義する

東南アジアにおけるゲームは、引き続き深くソーシャルなものです。45%以上のプレイヤーがゲーム内で積極的に交流しており、地域のゲーム文化におけるコミュニティの重要性を反映しています。ストリーミングとeスポーツも、プレイヤーがメディアとどのように関わるかにおいて主要な役割を果たしています。SEA-6のプレイヤーの52%が定期的にゲームのライブストリームを視聴しており、世界で最も活発なゲーム視聴者層の一つとなっています。

しかし、プレイヤーのエンゲージメント時間は減少しています。2024年には、プレイヤーは週平均21.8時間のゲームプレイを行っていましたが、この数字は2025年には15時間に減少しました。この変化は、ライフスタイルの変化、エンターテイメントの競争激化、またはパンデミック時代に長年熱心にゲームに没頭した後の疲労を示唆している可能性があります。

デベロッパーにとってのもう一つの課題は、非課金ユーザーの割合が増加していることであり、これはSEA-6の各市場で毎年10~20%増加しています。これは、プレイヤーが支出に対してより選択的になっていることを示唆しており、フリー・トゥ・プレイモデル、報酬システム、およびローカライズされたプロモーションの重要性を再認識させるものです。

ローカライゼーションは、成功のための決定的な要因であり続けています。多くのプレイヤーは、母国語サポートを不可欠と考えており、現地語オプションがないゲームは、長期的なエンゲージメントを維持するのに苦労することがよくあります。

新しい収益化戦略の役割

企業は、プレイヤーとのつながりを維持し、支出を促すために、新しい形のデジタルエンゲージメントを試しています。例えば、XsollaはSecond Dinnerと協力して、パーソナライズされたオファー、プロモーションコードの引き換え、期間限定の報酬、イベント同期を特徴とするMarvel Snapのウェブショップを構築しました。このようなウェブ対応ソリューションは、プレイヤーへの直接的な収益化とクロスプラットフォームエンゲージメントへの広範な業界シフトを反映しており、東南アジアの多様なゲーム経済において特に重要なトレンドです。

SEA-6市場の次なる展開

2025年の東南アジアのゲーム市場は転換点を迎えています。過去10年間の急成長は鈍化しているものの、この地域は、その膨大なオーディエンス、デジタルインフラ、コミュニティ主導のプレイヤーベースにより、世界で最も重要な市場の一つであり続けています。

Niko Partnersによると、次の開発段階は、持続可能な収益化、規制への適応、および現地市場の理解にかかっています。デベロッパーやパブリッシャーにとって、この地域での成功は、急速な拡大よりも、プレイヤーと深くつながるローカライズされた体験を構築することにかかっています。

出典: Niko Partners

よくある質問(FAQ)

2025年の東南アジアのゲーム市場規模はどのくらいですか?
Niko Partnersは、2025年のSEA-6ゲーム市場が54.7億ドルの価値を持つと推定しており、前年から1.8%の増加です。

SEA-6市場にはどの国が含まれますか?
SEA-6には、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムが含まれます。

東南アジアで市場の成長が鈍化しているのはなぜですか?
経済的な逆風や、ベトナムのような国でのより厳格なライセンス要件を含む新たな規制により、成長は鈍化しています。

東南アジアには何人のプレイヤーがいますか?
2025年には約2億9,000万人のプレイヤーがおり、2024年の2億8,582万人から増加しています。

プレイヤー行動の主要なトレンドは何ですか?
プレイヤーは週あたりのゲームプレイ時間を減らし、ライブストリームを視聴する人が増え、非課金ユーザーの数が増加しています。ローカライゼーションとコミュニティとの交流は、エンゲージメントの主要な要因であり続けています。

2029年までのSEA-6ゲーム市場の見通しはどうですか?
Niko Partnersは、2029年までに市場全体の収益が64.7億ドルに達し、年平均成長率は3.8%と予測しています。

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1月 13日 2026

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