ベイン・アンド・カンパニーは先日、世界のゲーム業界に関する詳細なレポートを発表し、重要なトレンド、成長予測、課題を概説しました。このレポートは、プレイヤーの人口統計、支出習慣、デバイスの使用状況、そしてこの分野を形成している新たなビジネスダイナミクスに光を当てています。好調な成長予測にもかかわらず、コンソールの普及率の停滞や、人員増加とビジネスパフォーマンスのミスマッチなど、課題も存在します。

世界のゲーム市場、2028年までに2,570億ドルに到達
主要な洞察
ベイン・アンド・カンパニーの2024年レポートは、ゲーム業界の継続的な拡大と進化するプレイヤーの嗜好を強調しています。
- 市場の成長:ゲーム業界は2028年までに2,570億ドルに成長すると予測されており、幅広いプレイヤー層からの安定した需要が見込まれます。
- プレイヤーエンゲージメント:若いプレイヤーは非常に熱心で、ゲーム関連の活動に参加しているプレイヤーは、ゲーム内コンテンツにより多く支出する傾向があります。
- クロスプラットフォーム互換性:プレイヤーのデバイスの柔軟性への要求により、ゲームスタジオはクロスプラットフォームプレイを優先するようになりました。
- コンソール市場の停滞:市場の成長にもかかわらず、コンソールの普及率は10年間停滞しています。
- モバイルゲームのリスク:小規模なモバイルゲーム会社は、高い収益変動と多額のマーケティング費用に直面しています。
- 労働力の効率性:ゲーム業界の労働力増加は、必ずしもビジネスパフォーマンスの向上につながっていません。

ベイン・アンド・カンパニーによるゲーミングレポート2024
業界の成長と市場価値
ベイン・アンド・カンパニーによると、2023年のゲーム業界の価値は約1,960億ドルであり、ビデオストリーミング(1,140億ドル)、音楽ストリーミング(380億ドル)、興行収入(340億ドル)の合計収益を上回りました。ベインは、2028年までに業界が年平均6%の割合で成長し、2,570億ドルの評価額に達すると予測しています。この持続的な成長は、特に若い層の間で、ゲーム関連の支出に予算の大部分を費やす、熱心なゲーマーの基盤が増加していることに起因しています。

ビデオゲームの世界収益(10億米ドル単位)
ゲーマーの人口統計と消費行動
ベイン・アンド・カンパニーが6カ国5,000人以上の回答者を対象に行った調査では、広範で多様なゲーマー人口が浮き彫りになりました。回答者の約52%が定期的にゲームをプレイしていると報告しています。若いプレイヤー(2歳から18歳)は特に熱心で、約80%が余暇時間の30%をゲームに費やしています。年長のプレイヤー(45歳以上)では、このエンゲージメントレベルは31%に低下します。
支出に関しては、25歳から34歳のプレイヤーが全体的にゲームとエンターテイメントに最も多くの金額を費やしています。ゲーマーはゲームをプレイするだけでなく、ゲームコミュニティ内での交流、ゲームプレイ動画の視聴、ゲームをテーマにしたグッズの購入など、関連する活動にもますます参加しています。この広範なエンゲージメントは、ゲーム内支出にプラスの影響を与え、これらの二次的な活動に積極的なプレイヤーの間でより高い支出が見られます。

様々なエンターテイメント形式への月間平均支出(年齢別)
デバイスの使用状況とクロスプラットフォームプレイ
ゲーマーの約70%が複数のデバイスでゲームをプレイしており、柔軟性とアクセシビリティへの嗜好を反映しています。クロスプラットフォーム互換性はますます重要になっており、プレイヤーの48%が異なるプラットフォームの友人とプレイできること、およびデバイス間で進行状況を維持できることを優先しています。この需要はゲームスタジオに影響を与え、従業員50人以上のスタジオの95%が現在クロスプラットフォームサポートに取り組んでおり、これはゲーム体験におけるアクセシビリティと継続性に対するプレイヤーの期待の広範な変化と一致するトレンドです。

コンソールとゲーマーの成長率 2013-2023(2013年の値を基準)
コンソールの普及とコンテンツの統合
ベインのレポートにおける重要な発見は、ゲーム市場の成長にもかかわらず、コンソールの普及率が過去10年間変化していないことです。この停滞した普及率は、ゲームオーディエンスが増加し続けている一方で、コンソールの採用が同等に増加していないことを示唆しています。さらに、レポートは、ゲーマーの41%がゲームコンテンツを統合するための単一プラットフォームに関心を持っていることを明らかにしていますが、この機能に費用を支払う意思があるのは一部のプレイヤーのみであり、48%は関心があるものの支払う意思はないと表明しています。

統合に関心のあるゲーマー回答者の割合
モバイルゲームとマーケティングのダイナミクス
ベインのレポートは、モバイルゲームにおける特有の課題、特に年間収益が1,000万ドル未満の企業にとっての課題を浮き彫りにしています。モバイル市場の小規模なゲーム企業は、3年間で収益が減少する可能性が55〜70%と高く、ソフトウェア開発(10〜20%)や小売(10〜25%)などの他の業界と比較して、著しく高いリスクに直面しています。
マーケティング費用は、モバイルゲームにおけるもう一つの重要な要素です。年間収益が10億ドル未満の企業は、予算の約25%をマーケティングに割り当てており、これはソフトウェア業界の平均支出よりも大幅に高い数値です。プレイヤーを獲得し、維持できないモバイルゲーム企業は、モバイルゲーム市場の競争が激しく、離職率が高い性質のため、収益レベルを維持するのに苦労することがよくあります。

収益に対するマーケティング費用の割合
ゲーム業界における労働力の成長と役割の変化
過去10年間で、ゲーム会社の人員配置の優先順位、特に専門職において変化が見られました。ベインの報告によると、データ、セキュリティ、アニメーション、LiveOps、プロジェクト運営の職種は、他の職種の2倍の採用率で増加しています。この傾向は、業界の複雑化と、現代のゲーム開発および継続的な運営に不可欠な分野のスペシャリストの必要性を反映しています。
しかし、懸念される傾向として、労働力の成長とビジネス効率の間に相関関係が弱いことが挙げられます。過去10年間で、大手ゲーム会社は年間平均6%の収益成長率を経験した一方で、労働力は年間7%増加しました。この不一致は、人員増加が必ずしもビジネスパフォーマンスの向上につながっていないという、潜在的な非効率性を示唆しています。

人員の年平均成長率
最終的な考察
ベイン・アンド・カンパニーの2024年レポートの調査結果は、特にWeb3ゲーム分野に関連するトレンドを浮き彫りにしています。プレイヤーがクロスプラットフォーム互換性、デジタルアセットの所有権、コミュニティ主導の体験をますます求める中、ブロックチェーンや分散型ネットワークなどのWeb3テクノロジーは、魅力的なソリューションを提供する可能性があります。プレイヤーエンゲージメント、特にソーシャルインタラクション、ユーザー生成コンテンツ、デジタルアセット取引などの二次的な活動の価値に関するレポートの洞察は、真の所有権、相互運用性、没入型コミュニティを可能にするというWeb3ゲームの核となる約束と一致しています。
さらに、モバイルゲームの高いリスク環境に焦点を当てることは、分散型経済とプレイヤー間の取引を通じて収益の変動を緩和するためのWeb3モデルの潜在的な機会を強調しています。Web3ゲーム開発者と投資家にとって、ベインのレポートは、進化するプレイヤーの要求を満たし、エンゲージメント、収益化、プラットフォームのアクセシビリティにおける現在の業界課題に対処するためのブロックチェーンベースのソリューションの可能性を強調しています。



