2025年のAppMagic収益化レポートによると、モバイルゲーム市場は過去数年よりも緩やかなペースではあるものの、成長を続けています。世界のアプリ内課金収益は552億ドルから571億ドルへとわずかに増加し、主にApp Storeでの支出が5.4%増加したことが牽引しました。Google Playはほぼ横ばいでした。ミッドコアおよびカジュアルなタイトルは緩やかに拡大し、ハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルゲームは、小規模な基盤から始まったにもかかわらず、前年比でほぼ倍増という最も強い急増を見せました。
地域別のパフォーマンスは大きく異なりました。米国、中国、日本、韓国は主要な貢献国であり続けましたが、いくつかのアジア市場では大幅な収益減少が報告されました。一方、ヨーロッパの一部やアルゼンチン、UAEなどの新興地域では顕著な増加を記録しました。AppMagicのデータは、収益成長が従来の主要市場から、より不安定な経済と通貨変動を伴う市場へと徐々にシフトしていることを示唆しています。
ダイレクト・トゥ・コンシューマー(D2C)オプションの変化する状況
代替決済の統合は引き続き増加し、2024年初頭から決済SDKの利用が12%増加しました。YooKassa、Xsolla、Card.ioなどのソリューションが最も強い勢いを見せた一方、Stripe、Paystack、PayUは下降傾向にありました。統合活動は2024年夏にピークを迎え、その後安定しました。Samsung Payは、広範な業界シフトではなく、Tizenサポート終了により削除が急増しました。
米国では、トップ収益100ゲームにおけるD2C収益が前年比で46%増加しました。しかし、D2Cツールを導入しているタイトルは減少しています。その割合は2024年後半の72%から2025年上半期には62%に低下しており、D2C支出が増加している一方で、トップ収益者間での採用は狭まっていることを示しています。これらのチャネルを維持しているパブリッシャーは、参加タイトルの数が減少しているにもかかわらず、それらからより多くの価値を生み出しているようです。
ストラテジーゲームは上昇を続ける
ストラテジータイトルは、主要ジャンルの中で最も強い伸びの一つを見せ、2025年には収益が135億ドルに達しました。主要な両ストアで顕著な成長が見られ、カードバトラー、タクティカルプロジェクト、4Xストラテジーなどのサブジャンルで大幅な増加が報告されました。MOBAのみが減少しました。AppMagicは、このジャンルの収益の多くが、初期のゲームプレイループがより深いシステムを隠していることが多いアジアのパブリッシャーからもたらされていることを強調しています。
米国のプレイヤーの支出パターンを見ると、ストラテジーゲームのプレイヤーはモバイルにおいて最も価値の高い課金者であり続けています。90日目までに、ストラテジータイトルにおけるプレイヤーあたりの支出は、カジノゲームのプレイヤーの約2倍です。iOSユーザーはAndroidユーザーよりも大幅に多く支出しており、1回の取引で15ドルを超えることも多く、99ドルパックのような高額なバンドルが主要な収益源として定期的に登場しています。
RPGにとって困難な年
RPGは2025年に最も深刻な落ち込みの一つを経験しました。収益は137億ドルから116億ドルに減少し、両プラットフォームで同様の割合で減少しました。中国は25%という最も急激な地域別減少の一つを記録しました。タクティカルRPGとローグライクは数少ない明るい兆しを見せましたが、ほとんどのサブジャンルは縮小しました。
米国における決済行動は、プラットフォーム間で対照的な傾向を示しています。Google Playでは、購入頻度とARPPUの両方が急激に低下しました。App Storeでは、両面で支出が増加し、初回購入価格は平均で約18ドルに上昇しました。ハードカレンシーバンドルと大規模なパッケージオファーが引き続き主要な収益源となっています。一部のRPGは、非課金プレイヤーのコンバージョンを広げることを目的とした低コストのイベントバンドルを試しています。
パズルゲームは新しいサブジャンルで拡大
パズルゲームは77億ドルから88億ドルに成長し、主にApp Storeユーザーに牽引されました。ブロックパズルやフィル&オーガナイズなど、いくつかの小規模なサブジャンルが爆発的に増加しました。マッチ3は着実な成長を続け、前年比で約2億ドルを追加しました。間違い探しとバブルシューターの減少がその勢いを一部相殺しましたが、全体的な拡大を止めることはありませんでした。
米国のトップパズルタイトルでは、iOSでARPPUがわずかに低下し、購入頻度が急激に減少しました。しかし、購入額は大幅に増加し、高価格帯の取引へのシフトを示しています。現在、ほとんどの収益は6ドルから15ドルの価格帯のLiveOps関連オファーからもたらされています。一部のデベロッパーは、カスタマイズ可能なバンドルを定期的な機能にすることで、課金者のエンゲージメントと柔軟性を向上させています。
主要市場でカジノの支出が鈍化
カジノゲームは2025年に78億ドルから72億ドルに減少しました。米国市場は11%減少しましたが、英国とドイツはわずかな成長で安定していました。ビンゴとカードベースのカジノゲームは小幅な増加を見せましたが、スロットとコインルーティングゲームは顕著に減少しました。
両プラットフォームで決済活動が低下しました。Google PlayではARPPUと購入頻度が急激に低下した一方、iOSでは購入回数が減少したにもかかわらずARPPUが増加しました。このセグメント全体で、通貨バンドルが引き続き収益を支配しています。
シミュレーションは着実な成長を示す
シミュレーションタイトルは48億ドルに成長し、主にApp Storeに支えられました。iOSとAndroidの収益差は年間を通じてさらに拡大しました。サンドボックスゲームがこのジャンルの成長の大部分を牽引し、ワークシミュレーターやアニマルシミュレーターなどの小規模なカテゴリは、低い開始点から2倍以上に増加しました。アイドル育成と釣りシミュレーターは減少しました。
米国では、購入頻度が減少しましたが、iOSのARPPUは増加し、Google PlayのARPPUは低下しました。両プラットフォーム、特にApp Storeで購入額が急激に増加しました。通貨バンドルは引き続き収益の主要な推進力であり、トップタイトルのほとんどで支出の40%以上を占めています。
ハイブリッドカジュアルが市場の成長を牽引
ハイブリッドカジュアルは最も成長の速いカテゴリであり続け、2025年には3億9000万ドルから7億3300万ドルに増加しました。デベロッパーがシンプルなコアループに、より深いゲームプレイシステムと高度な収益化を重ねることで、このセグメントは進化を続けています。新しいハイブリッドカジュアルタイトルがトップ収益チャートに登場する頻度が増えており、このカテゴリが競争に対して開かれていることを示しています。
米国の決済データは好調なパフォーマンスを示しています。Google Playでは購入頻度が大幅に増加し、iOSでは緩やかに増加しました。ARPPUは両プラットフォームで増加しました。Google Playでは購入額が減少しましたが、App Storeでは増加しました。ほとんどの収益は、低価格の通貨バンドル、期間限定のロスリーダーオファー、シーズンパスからもたらされています。
出典: GameDevReports
よくある質問(FAQ)
2025年にモバイルゲームで最も成長したジャンルは何ですか?
ストラテジー、パズル、シミュレーション、そして特にハイブリッドカジュアルゲームが最も強い成長を見せ、ハイブリッドカジュアルは前年比でほぼ倍増しました。
RPGの収益がこれほど急激に減少した理由は何ですか?
RPGは、主要なアジア市場、特に中国で大幅な減少を見せました。タクティカルRPGとローグライクを除き、ほとんどのサブジャンルが縮小しました。
モバイルゲームにおけるD2Cはまだ成長していますか?
はい。D2C収益は大幅に増加しましたが、昨年に比べてD2Cツールを使用している米国のトップゲームは減少しています。
全体的にどのプラットフォームがより強い収益化を見せましたか?
ほとんどのジャンルで、App StoreはGoogle Playよりも強いARPPUと高い平均購入額を示しました。
ハイブリッドカジュアルの成長を牽引しているのは何ですか?
ダウンロード数の増加、より深い収益化、そしてますます複雑になるゲームプレイシステムが、ハイブリッドカジュアルゲームがトップ収益ランキングに到達するのを助けています。
2025年にプレイヤーは1回の購入あたりにより多く支出していますか、それともより少なく支出していますか?
プラットフォームによります。iOSユーザーはほぼすべてのジャンルで1回の購入あたりにより多く支出している傾向がありますが、Google Playの傾向はカテゴリによって異なります。




