Konvoyの最近のレポートによると、モバイルゲーム業界は、AppleとGoogleがアプリ内収益を支配するという長年の前提が徐々に崩れるにつれて、構造的な変化を経験しています。モバイルウェブショップは、実験的な取り組みから業界内の競争力のある標準へと移行しました。Appchargeによると、現在、トップクラスの収益を上げているモバイルゲームの72%がウェブショップを運営しており、主要なパブリッシャーは、ダイレクト・トゥ・コンシューマーチャネルを通じて総収益の25%から50%を獲得しています。30%のプラットフォーム手数料は依然として存在しますが、デベロッパーは技術的および商業的に実行可能な代替手段を手に入れました。

モバイルゲームの70%以上がウェブショップで提供
モバイルウェブショップがゲーム業界を再構築
ウェブショップの利点は、プラットフォーム手数料の回避だけにとどまりません。インフラの改善により、これらのショップはユーザーエクスペリエンス、パーソナライゼーション、コンバージョン率などの分野で従来のアプリストアと競合できるようになりました。業界は現在、主要なウェブショップの技術スタックを評価し、成功している運営者の成長を分析し、この新たな決済モデルにおける追加の機会を模索することに注力しています。
ゲーミングウェブショップとは?
ゲーミングウェブショップとは、プレイヤーがゲーム内アイテム、仮想通貨、あるいはブランドグッズを、AppleやGoogleのような従来のアプリストアを介さずに、ゲームのウェブサイトから直接購入できるD2C(Direct-to-Consumer)プラットフォームです。これらのウェブショップにより、ゲームパブリッシャーは、限定セールやバンドルを提供し、マーケティングのための貴重な一次データを収集し、高いプラットフォーム手数料を回避することで利益率を高め、プレイヤーコミュニティとのより密接な関係を築くことができます。

モバイルゲームの70%以上がウェブショップで提供
規制変更と市場の推進要因
モバイルウェブショップの台頭は、規制介入、技術開発、そして消費者の受容の増加によって影響を受けてきました。2021年後半の韓国における規制変更は、プラットフォームホルダーの優位性に異議を唱えました。国会は電気通信事業法を改正し、AppleとGoogleがアプリ内購入に独自の決済システムの使用を義務付けることを禁止しました。Appleは27%の「リンク税」で対応しましたが、この規制はインフラとコンプライアンスソリューションへの初期投資を促しました。
2023年、欧州連合はデジタル市場法(DMA)によりこの傾向を加速させ、AppleとGoogleを「ゲートキーパー」と指定し、サードパーティのアプリストア、代替決済方法、およびプラットフォーム外での直接提供を許可することを義務付けました。DMAは、Epic Gamesを含むデベロッパーに代替ストアフロントの拡大を促し、ヨーロッパの市場力に永続的な変化をもたらし、それが他の地域の規制行動にも影響を与えました。
Epic Games対Apple訴訟
Epic Games Storeは2024年8月にAndroidでグローバルに、EUではiOSで展開され、Fortnite、Rocket League Sideswipe、Fall Guysなどのタイトルが数百万台のデバイスに復活しました。2025年半ばまでに、このストアは4,000万インストールに達し、サードパーティのタイトルを追加し始めました。この拡大は、数年かけて開発された技術インフラが、広範な採用をサポートできるようになり、規制変更を具体的な市場の勢いに転換したことを示しました。
2025年4月、米国の連邦判事は、Appleが以前の命令に「意図的に違反した」と判断し、外部決済システムへの手数料無料のリンクを義務付けました。この決定により、ウェブショップの採用は事実上グローバルな現実となり、以前はダイレクト・トゥ・コンシューマーモデルの商業的実現可能性を制限していた大きな障壁が取り除かれました。

モバイルウェブショップがゲーム業界を再構築
ウェブショップを支えるインフラ開発
ウェブショッププラットフォームは、当初採用を妨げていた課題に対処するために進化してきました。最新のシステムは、多通貨サポート、ローカル決済方法、PCIコンプライアンスを処理し、デベロッパーが広範な技術投資なしに複数の地域で運営できるようにしています。不正防止は、チャージバックを検出および削減する機械学習モデルによって強化され、クロスプラットフォーム同期により、モバイルウェブで行われた購入がコンソールおよびPCプラットフォーム全体に即座に反映されるようになっています。
ウェブショップの処理手数料は通常5%から10%の範囲であり、従来のアプリストアの15%から30%と比較して低くなっています。この低いコスト構造は、デベロッパーにとって大きな経済的インセンティブを生み出し、ウェブショップをプラットフォームベースの収益源の実行可能な補完または代替としています。
収益への影響と市場の勝者
ウェブショップ運営が十分に確立されているパブリッシャーは、プラットフォームストアに依存する競合他社と比較して10%から15%の収益優位性を報告しており、最大60%の利益増加につながっています。これらの優位性は、ユーザー獲得と運営投資における柔軟性の向上につながります。ウェブショップ採用の成功は、ジャンル、企業規模、および地理によって影響されます。
ソーシャルカジノ、ストラテジー、アクションなどのジャンルのゲームは、セッション時間の長さ、取引額の高さ、および追加の決済手順を厭わない熱心なユーザーベースから恩恵を受けるため、高い採用率を示しています。特にソーシャルカジノゲームは、トップパフォーマーの間でほぼ普遍的な採用を示していますが、カジュアルゲームはアプリストアを離れることによる摩擦のため、ウェブショップの採用率は低くなっています。

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企業規模と地理的要因
企業規模も採用に影響を与えます。Scopely、Supercell、Kingなどの大手パブリッシャーは、既存のインフラと顧客サポートシステムを活用して、早期にウェブショップを導入しました。中規模のデベロッパーは、コンプライアンスとコスト効率のためにXsollaやAppchargeのようなサードパーティプラットフォームに依存することが多いですが、小規模なインディーズスタジオは採用の障壁が高いものの、ターンキーソリューションが徐々にこれらの障害を低減しています。
地理的要因も役割を果たします。DMAの施行により、ヨーロッパのパブリッシャーが最も高い採用率を示し、続いて早期の規制変更から恩恵を受けた韓国のデベロッパーが続きます。北米のパブリッシャーは2025年の米国での判決を受けて採用を加速させましたが、中国のパブリッシャーは国内では制約があるものの、ゲームの国際版ではウェブショップの統合が進んでいます。
D2C収益における確かな成功
いくつかの公開企業が、ウェブショップからの有意義な収益貢献を報告しています。2025年第2四半期には、Stillfront Groupが純収益の39%をダイレクト・トゥ・コンシューマーチャネルから得ました。Playtikaは25%を報告し、40%を目指しており、Modern Times Groupは24%を報告しました。Huuuge GamesとSciPlayは、それぞれ収益の20%と18%をウェブショップから得ました。これらの数字は、決済手数料の削減が財務的な回復力を生み出し、広範なモバイルゲーム市場における総収益の減少の中でも、企業が純収益を維持できることを示しています。

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モバイルゲーム業界への広範な影響
ウェブショップの採用は、ネイティブアプリや従来の発見チャネルを置き換えるものではなく、ネイティブアプリのパフォーマンス上の利点とダイレクト・トゥ・コンシューマーモデルの収益上の利点を組み合わせたハイブリッドアプローチを提供します。パブリッシャーは現在、顧客関係、データ保護コンプライアンス、年齢確認、不正防止、返金といった、以前はプラットフォームホルダーが処理していた機能について、より大きな責任を負っています。
この新しいモデルの成功は、デベロッパーが運営上およびコンプライアンス上の責任を効果的に管理しつつ、高品質なユーザーエクスペリエンスを提供できるかどうかにかかっています。ウェブショップへの移行は、より高い利益率、運営上の独立性、そしてより豊かな消費者関係の機会を提供しますが、新たな組織能力も必要とします。
最後に
モバイルウェブショップは、規制上の実験からモバイルゲーム業界における標準的な慣行へと移行しました。これらはデベロッパーに、収益の増加、運営管理の改善、そしてダイレクト・トゥ・コンシューマー関係の強化をもたらします。同時に、以前はプラットフォームのゲートキーパーが管理していた責任も伴います。
最も成功するデベロッパーは、ウェブショップのインフラを戦略的に統合し、効率的で信頼性が高く、プレイヤーにとって魅力的なエクスペリエンスを提供しながら、運営上および財務上の成果を最適化できる企業となるでしょう。業界は、プラットフォーム支配の伝統的な壁が薄れ、デベロッパーが収益化とプレイヤーエンゲージメントへの新しいアプローチを模索できる時代に突入しています。


