ESA’s 2025 Global Power of Play Report

ビデオゲームがメンタルヘルスを向上させる

ESAの2025年「Global Power of Play」レポートは、ビデオゲームが世界21カ国でプレイヤーのストレス軽減、人間関係構築、スキル向上にどのように役立つかを明らかにしています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

エンターテイメント・ソフトウェア・アソシエーション(ESA)は、ビデオゲームが世界中のプレイヤーの生活にどのように影響を与えているかを深く掘り下げた「2025 Global Power of Play」レポートを発表しました。国際的なゲーミング団体および調査会社AudienceNetの支援を受けて実施されたこのレポートでは、21カ国で24,000人以上のアクティブなプレイヤーが調査されました。その結果、ゲーミングは単なるエンターテイメントを超え、あらゆる年齢層の人々に社会的、感情的、精神的なメリットをもたらしていることが示されています。

ESAによると、ビデオゲームは現在、世界で最も広く楽しまれているエンターテイメントの形態の一つですが、今回の新しい調査は、そのより深い価値を明らかにしています。ESAの社長兼CEOであるStanley Pierre-Louis氏は、この結果はゲームが「単なる楽しさ以上のものである」ことを確認するものであり、グローバルな繋がりを育み、メンタルウェルビーイングを向上させる役割を指摘しています。

Video Games Boost Mental Wellbeing

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ストレス解消と精神的刺激のツールとしてのゲーミング

レポートでは、世界中のプレイヤーが主に楽しむこと、ストレスを解消すること、そして頭をシャープに保つためにゲームを利用していることが強調されています。世界の回答者の約3分の2が、プレイする主な理由として「楽しむこと」を挙げており、58%がストレス軽減のためにプレイしていると回答しました。精神的な刺激を重要な動機として挙げた人も半数近くいました。

データはまた、ゲームが感情的な健康に大きく貢献していることを示しています。プレイヤーの4分の3以上が、ゲーミングによってストレスが軽減されたと感じており、70%が不安の軽減を報告しています。約64%が、ビデオゲームが繋がりを作る機会を提供することで、孤独感を軽減するのに役立つと述べています。米国でも同様の傾向が見られ、回答者の75%がゲーミングによってストレスレベルが低下したと回答しています。

リラクゼーションを超えて、プレイヤーはビデオゲームを集中力と精神的な機敏性を高めるツールとして認識しています。参加者の80%以上が、ゲームによって頭がアクティブに保たれると回答し、ほぼ同数が、あらゆる能力のプレイヤーにアクセスしやすい体験を提供すると信じています。

Video Games Boost Mental Wellbeing

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スキル開発と現実世界での応用

ESAのレポートによると、プレイヤーはゲーミングから教育や職業生活にまで及ぶ具体的なメリットを得ていることがわかりました。参加者の約77%が、ビデオゲームは創造性を向上させると回答し、その他にも問題解決能力、チームワーク、適応力の向上が挙げられました。米国では、プレイヤーは適応力、文化的な意識、コミュニケーションをゲーミングによって強化された重要なスキルとして最も頻繁に挙げていました。

調査対象となったプレイヤーの半数が、ゲーミングが技術的なスキルを向上させたり、キャリアの選択に影響を与えたりすることで、職業的または学業的な成長を直接サポートしていると回答しました。スポーツゲームも測定可能な効果があり、回答者の半数以上が、バーチャルなゲームプレイが現実世界でのスポーツパフォーマンスを向上させたと主張しています。

Video Games Boost Mental Wellbeing

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プレイを通じた繋がりとコミュニティ

ゲーミングは、文化を超えたソーシャルコネクションの主要な推進力であり続けています。世界中のプレイヤーの約62%が、ビデオゲームが他者とのポジティブな交流を生み出すのに役立つと述べています。特に16歳から35歳までの若いプレイヤーは、ゲーミングを通じて親しい友人や人間関係を築いていると報告する可能性が最も高かったです。この年齢層のプレイヤーのほぼ4分の3が、ゲーミングが他者との繋がりを保つことで、孤立感を軽減するのに役立つと述べています。

レポートはまた、ゲーミングの家族的な側面も強調しています。世界中のプレイヤーの半数以上が、ビデオゲームが子供との関係に良い影響を与えていると回答しており、ほとんどの親が少なくとも月に一度は子供と一緒にプレイしています。アメリカのプレイヤーも同様の調査結果を示しており、家族のエンゲージメントにおいても同様の傾向が見られました。

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現代のゲーマーとは?

プレイヤーのグローバル平均年齢は41歳であり、ゲーミングが幅広い層にアピールしていることを示しています。この調査では、性別もほぼ均等であることが明らかになり、世界中で男性プレイヤーが51%、女性プレイヤーが48%でした。ブラジルや南アフリカなどの国では、男性よりも女性の方がゲーマーであると回答しました。

モバイルデバイスは依然として最も一般的なゲーミングプラットフォームであり、回答者の55%がスマートフォンまたはタブレットでプレイしています。アクションゲームとパズルゲームは、ほぼすべての参加国で最も人気のあるジャンルであり、グローバルで共有されるゲーム体験の好みを浮き彫りにしています。

プレイの力のより広い文脈

「Global Power of Play」レポートは、ゲーミングが文化的および社会的勢力として進化し続けていることを強調しています。1994年から米国のゲーム業界を代表するESAは、創造性、学習、そして繋がりを促進する上でのビデオゲームの役割を強調しました。30年以上にわたる提唱活動を通じて、同協会はゲームが世界中のメンタルヘルス、教育、そして経済成長にどのように貢献しているかを継続的に提示しています。

「2025 Global Power of Play」レポートの全文は、www.theesa.com/powerofplay でご覧いただけます。

よくある質問(FAQ)

Global Power of Playレポートとは何ですか? Global Power of Playレポートは、エンターテイメント・ソフトウェア・アソシエーション(ESA)とAudienceNetが実施した世界的な調査です。21カ国のプレイヤーにおけるビデオゲームがメンタルヘルス、ソーシャルコネクション、スキル開発に与える影響を探求しています。

何人が調査に参加しましたか? 合計24,216人の16歳以上のアクティブなゲーマーがこの調査に参加しました。各参加者は、コンソール、PC、モバイルデバイス、またはVRなどのプラットフォームで週に少なくとも1時間ビデオゲームをプレイしています。

人々がビデオゲームをプレイする主な理由は何ですか? 世界的に、プレイヤーは楽しむこと、ストレスを軽減すること、そして頭をシャープに保つことをゲームをプレイする主な動機として挙げています。

ビデオゲームはメンタルヘルスにどのように影響しますか? レポートによると、プレイヤーの77%がプレイ後にストレスが軽減されたと感じており、70%が不安の軽減を報告しています。多くの人が、ゲームが他者との繋がりを通じて孤独感を克服するのに役立つとも述べています。

ビデオゲームは現実世界でのスキル開発に役立ちますか? はい。すべての地域のプレイヤーが、ゲーミングは創造性、問題解決能力、チームワーク、そして適応力を向上させると述べています。多くの回答者は、ゲームが教育やキャリアに良い影響を与えたと評価しています。

誰がレポートを公開しましたか? このレポートは、米国のビデオゲーム業界を代表するエンターテイメント・ソフトウェア・アソシエーション(ESA)が、国際的なゲーミング団体および調査会社AudienceNetと協力して公開しました。

教育コンテンツ, レポート

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1月 13日 2026

投稿済み

1月 13日 2026