ビデオゲームを様々なデジタルプラットフォームに統合することは、Apple、Amazon、Netflixのような大手テック企業の間でますます人気のある戦略となっています。これらの企業がユーザーエンゲージメントとリテンションの向上を模索する中で、注目を集めるためのツールとしてのゲームの魅力は否定できません。しかし、すべてのプラットフォームがゲームを組み込むことで等しく恩恵を受けるわけではありません。
Konvoy Venturesからの最近の洞察では、このような取り組みの成功は、ゲームがプラットフォームの中核的な価値提案と既存の利用パターンにどれだけ適合しているかにかかっていることが明らかになっています。この分析は、戦略的アプローチの重要性を強調しており、ゲームは大きなメリットをもたらす可能性がある一方で、万能のソリューションではないことを示しています。

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アラインメントの重要性
ゲームの導入を検討する際には、プラットフォームの中核的な価値提案と、ユーザーの既存の利用パターンの2つの重要な要素を評価する必要があります。
- 中核的な価値提案: これは、プラットフォームがユーザーに提供する基本的な利点、例えば、エンターテイメント、コミュニケーション、またはプロフェッショナルなネットワークを指します。ゲームは、プラットフォームの目的に対して、損なうのではなく補完するために、この中核的な価値と整合する必要があります。
- 利用パターン: これらは、ユーザーがプラットフォームを利用する典型的な方法であり、ログイン頻度、セッションの長さ、プラットフォームを利用する状況などが含まれます。これらのパターンと整合するゲームは、ユーザーエンゲージメントを高めることができますが、逸脱するゲームは、ユーザーエクスペリエンスを阻害する可能性があります。

Value Proposition and Usage Patter Matrix
プラットフォームとゲームの関係の分類
プラットフォームは、ゲームとの関係に基づいて、次の4つのカテゴリに分類できます。
- 並行 & 整合: 既存の利用パターンがゲームのパターンと類似しており、ゲームが中核的な価値提案を強化するプラットフォーム。
- 並行 & 阻害: 利用パターンは類似しているが、ゲームが中核的な価値提案を損なうプラットフォーム。
- 乖離 & 整合: ゲームは利用パターンとは異なるが、中核的な価値提案と整合するプラットフォーム。
- 乖離 & 阻害: ゲームが利用パターンとも整合せず、中核的な価値提案も強化しないプラットフォーム。
主要プラットフォームにおけるゲーム統合の例
The New York Times (並行 & 整合)
The New York Times(NYT)は、ゲーム統合の成功例です。2022年のWordleの買収と、80年以上の歴史を持つクロスワードパズルを提供することで、NYTはカジュアルゲームをプラットフォームにシームレスに統合しました。NYTのゲームページには10種類のゲームがあり、一部は無料ですが、一部はサブスクリプションが必要です。ただし、ほとんどは1日に1回しかプレイできません。
このデジタルゲームへの戦略的な拡大は成功しており、100万人以上のNYT Gamesのサブスクライバーと1000万人のデイリープレイヤーがいます。Wordleのようなゲームの毎日の性質は、ユーザーがニュースを消費するために毎日ログインするNYTの利用パターンと完全に一致しています。ゲームは、精神的な刺激を通じて追加のエンゲージメントを提供することにより、価値提案を強化し、プラットフォームに自然に適合させます。

New York Times Game Wordle
Microsoft Teams (並行 & 阻害)
Microsoft Teamsは、コミュニケーションおよびコラボレーションスイートの一部として、2022年にゲームを導入しました。プラットフォームの利用パターン(頻繁かつ長期的なエンゲージメント)はゲームをサポートできますが、プロフェッショナルなコミュニケーションを促進するという中核的な価値提案は、ゲームでは十分に満たされません。ゲームがコラボレーションを強化するというMicrosoftの主張は、ゲームが職場の生産性よりもエンターテイメントとより一般的に関連付けられているため、完全には説得力がありません。このミスマッチは、Teamsでのゲームがその主な目的から気をそらす可能性があることを示唆しています。

Microsoft Teams Games
Netflix (乖離 & 整合)
Netflixのゲームへの進出は2021年に始まり、エンターテイメントの提供を多様化することを目的としています。ただし、ビデオストリーミングの受動的な性質は、ゲームに必要な積極的なエンゲージメントとは対照的です。この利用パターンの乖離は課題を提示します。しかし、ゲームはエンターテイメントを提供し、ユーザーの注意を引くというNetflixの中核的な価値と一致しています。成功するためには、Netflixはインタラクティブなストーリーなど、受動的な消費を模倣するゲームに焦点を当てる必要があるかもしれません。これは、現在のユーザーの習慣により密接に一致しています。詳細については、Netflixのゲームについてこちらをご覧ください。

Netflix Games
Zoom & LinkedIn (乖離 & 阻害)
ZoomとLinkedInは、ゲーム戦略が乖離的で阻害的である可能性のあるプラットフォームを表しています。Zoomが2021年にゲームを導入したことは、特にエンタープライズコンテキストにおけるプロフェッショナルなコミュニケーションツールとしての主な用途とは対照的です。同様に、LinkedInのプロフェッショナルな焦点は、ゲームの包含を潜在的に気を散らし、ユーザーの仕事関連の目標と一致させなくします。両方のプラットフォームにとって、ゲームはブランドを希薄化し、中核的な価値提案と矛盾する可能性があります。

LinkedIn Games
結論
結論として、デジタルプラットフォームへのビデオゲームの統合には、ゲームがプラットフォームの中核的な価値提案とユーザーの行動パターンにどのように適合するかについての微妙な理解が必要です。Konvoy Venturesが強調しているように、ゲームはエンゲージメントを強化し、新しい収益源を生み出すための大きな可能性を提供しますが、その成功は主にプラットフォームの既存の機能とユーザーの期待との整合性に依存します。
ゲームを効果的に統合するプラットフォームは、ゲームが中核的な提供物を阻害するのではなく補完し、ユーザーインタラクションと満足度を高めることがわかります。逆に、ゲーム戦略を誤って調整するプラットフォームは、ユーザーの注意散漫やブランドの希薄化などの課題に遭遇する可能性があります。したがって、プラットフォームの主要な目的とユーザーエクスペリエンスを損なうことなく、ゲームのメリットを活用するには、慎重に検討されたアプローチが不可欠です。Konvoyによる完全な記事はこちらをご覧ください。
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