Keplerと提携してSandfall Interactiveが開発した「Clair Obscur: Expedition 33」は、リリース後すぐに商業的成功を収めました。このゲームは、リリースからわずか12日間で200万本以上を売り上げ、業界の予想をはるかに上回りました。当初の予測では、この時点での販売数は35万本強と見込まれていましたが、強い需要により実際の販売数はその約6倍に達しました。GameDiscoverCoによると、これらの販売のうち約60%がSteam、約30%がPlayStation、残りがXboxでした。このゲームは、Day 1 Game Passタイトルであったことからも恩恵を受け、100万人以上のプレイヤーがそのプラットフォームを通じてゲームを体験しました。

ゲームサブジャンルが市場成功を牽引する方法
成功するゲームの作り方
このゲームの成功の主要な要因の1つは、そのジャンルポジショニングにあるようです。「Clair Obscur」は、西洋で開発されたAA+プロダクションバリューを持つターン制RPGという、比較的珍しい領域を占めています。近年、Sea of Starsのような一部のレトロスタイルのプロジェクトを除けば、この特定のニッチをターゲットにしたタイトルはほとんどありません。「Clair Obscur」を際立たせているのは、リアルタイムのクイックタイムイベント(QTE)と、ソウルライクのメカニクスからインスピレーションを得たオーバーワールドナビゲーションシステムを統合することで、ターン制RPGのフォーマットを現代化しようと試みている点です。これらの要素は、ゲームをよりダイナミックでレスポンシブに感じさせ、ターン制システムが遅い、あるいは時代遅れに感じられるという一般的な批判に対処するのに役立ちました。
ターン制RPGフォーマットへの独特なアプローチ
このゲームのビジュアルデザインも、そのアクセシビリティに貢献しました。多くの類似タイトルがアニメにインスパイアされたアートスタイルに大きく依存し、特定のオーディエンスにアピールする一方で、「Clair Obscur」はより地に足の着いた美学を特徴としており、西洋のプレイヤーにとってより親しみやすいかもしれません。ResetEraのようなオンラインコミュニティでの議論では、このスタイル選択が、アニメ調のビジュアルが強いゲームを通常避けるプレイヤーの間で、ゲームの魅力を広げるのに役立ったことが示唆されています。
国際的な魅力と市場浸透
「Clair Obscur」のプレイヤーベースは地理的に多様です。GameDiscoverCoのデータによると、Steamオーナーの29%が中国、次いで米国が18.5%、ゲームの原産国であるフランスが8%を占めています。日本を含む他の国々でも、注目すべき導入率を示しました。この広範なグローバルリーチは、このゲームの馴染みのある要素と斬新な要素の組み合わせが、異なる地域のオーディエンスに響いたことを示しています。
他のRPGとの明確な類似性にもかかわらず、「Clair Obscur」はユニークなオーディエンスを引き付けました。GameDiscoverCoのアフィニティ分析(同じユーザーベースがゲームを所有する頻度を測定するもの)では、「Metaphor: ReFantazio」、「Octopath Traveler II」、「Final Fantasy VII Rebirth」のようなタイトルと「Clair Obscur」との間にある程度のクロスオーバーが見られましたが、実際のプレイヤーの重複は比較的低いことがわかりました。これは、「Clair Obscur」が、通常同じRPGタイトルを追わないプレイヤーを引き付けている可能性があり、市場で独自の地位を確立するのに役立っていることを示しています。
実行と開発戦略
「Clair Obscur」の開発チームは、約30名のコアメンバーで構成されており、この規模は、高品質なアウトプットを維持しながら、集中的で効率的なプロダクションを可能にしました。このゲームは、特にそのナラティブ、アートディレクション、ゲームプレイシステムに関して、ユーザーレビューで肯定的な評価を受けました。GameDiscoverCoによると、Steamレビューの自動分析では、最小限の弱点しか指摘されておらず、チームがほとんどの主要な側面でビジョンを効果的に実行したことを示しています。ゲームのローンチ前マーケティングも貢献し、初期の勢いを加速させる強力な話題を生み出しました。
Drive Beyond Horizonsとその型破りな軌跡
協力型オープンワールドの自動車サルベージおよびクラフトゲームである「Drive Beyond Horizons」は、成功への非常に異なる道をたどりました。3月24日にSteamで25ドルの価格でリリースされたこのゲームは、当初は2,000人強の同時接続ユーザー数で中程度の注目を集めました。しかし、ローンチから44日後に15,000人の同時接続ユーザー数に達し、時間の経過とともにこのタイトルへの関心は大幅に高まりました。ほとんどの成功したゲームは通常、リリースから数日以内にピークに達するため、このパターンは異例です。
ゲームのメニューミュージックに関する一時的なDMCA問題により、ローンチ直後にSteamから削除されました。ゲームはプレイ可能でしたが、約1か月間購入できませんでした。4月下旬に再開されると、遅れて生じた関心の高まりがプレイヤーエンゲージメントの増加に貢献しました。推定では、このゲームはSteamで約27万5千本を販売し、約600万ドルの総収益を生み出しました。ゲームの比較的低い開発コストを考慮すると、この数字はさらに伸びると予想されます。
未開拓のマイクロジャンルへの取り組み
「Drive Beyond Horizons」は、「My Summer Car」(2016年)や「The Long Drive」(2019年)のような先行タイトルによって導入されたゲームプレイの公式に基づいています。これらのタイトルは、自動車部品のサルベージとオープンワールド環境でのサバイバルに焦点を当てています。特定のプレイヤーコミュニティからの明らかな関心にもかかわらず、このサブジャンルを洗練または拡張しようと試みたゲームはほとんどありません。「Drive Beyond Horizons」は、現代的なビジュアル、より安定したマルチプレイヤー体験、改善された車両物理学を提供し、これらすべてが以前のジャンル作品に対する一般的な批判に対処しています。
先行作品との比較は避けられませんが、多くのプレイヤーは「Drive Beyond Horizons」を明確に異なる体験と見ています。高く評価されたSteamレビューの1つは、この感情を要約しており、メカニクスを借りることが、うまく実行されたときにゲームが新鮮でオリジナルに感じられないことを意味するわけではないと述べています。このアプローチは、類似タイトルのファンだけでなく、より幅広いオーディエンスを引き付けるのに役立ったようです。
オーディエンスと開発に関する洞察
興味深いことに、「Drive Beyond Horizons」のSteamプレイヤーのうち、「The Long Drive」も所有しているのはわずか26%であり、これは異なる、おそらくより主流のオーディエンスにリーチしていることを示唆しています。このゲームは、ドイツ、ロシア、米国で強い牽引力を示しており、それぞれがプレイヤーの約15〜16%を占めています。対照的に、中国では比較的関心が限られており、この種のゲームプレイは文化的な共鳴が少ないようです。
「Drive Beyond Horizons」の開発チームは、約5名のコアメンバーで構成されているようです。そのスリムな構造にもかかわらず、チームはUnreal Engineを活用して、探索、クラフト、戦闘、車両カスタマイズをサポートするプロシージャル生成された世界を構築しました。このゲームの成功は、小規模なチームでも、未開拓のサブジャンルに焦点を当て、魅力的なゲームプレイシステムを提供することで、商業的に実行可能な製品を提供できることを示しています。

ゲームサブジャンルが市場成功を牽引する方法
結論
「Clair Obscur: Expedition 33」と「Drive Beyond Horizons」は、市場の未開拓のニッチに焦点を当てることでゲームが成功できる方法を示す、異なるが同様に示唆に富む2つの事例です。どちらのタイトルも、それぞれのジャンルにおけるギャップを特定し、ゲームプレイとプレゼンテーションを慎重に実行し、一般的なジャンルの境界を超えたオーディエンスにアピールしました。
成功への道筋はタイミングと規模で異なりましたが、両方のゲームは、中規模および小規模のチームが、ジャンルの洞察、開発への集中、オーディエンスの理解を活用することで、効果的に競争できる可能性を示しています。これらの事例は、Web3やブロックチェーンゲームのような分野での機会を探求しているスタジオを含む、競争が激しく急速に進化する業界を乗り切ろうとしているスタジオにとって有用な教訓を提供します。



