過去30年間で、ゲーム業界は目覚ましい変革を遂げ、2023年には推定1840億ドルの収益を上げ、約30億人のプレイヤーベースを持つグローバルエンターテイメントのリーダーへと進化しました。Androidユーザーだけでも2023年前半に2兆5000億時間以上の画面時間を記録するなど、モバイルデバイスの普及は参入障壁を下げ、数百万人の新規ゲーマーをもたらしました。その結果、ゲーム開発者はプレイヤーエンゲージメントを維持するためにライブオペレーション(LiveOps)に注力しており、プレイ時間の60%以上が6年以上前のゲームに費やされています。
この変化は、ユーザー生成コンテンツ(UGC)に対する需要の高まりを浮き彫りにしており、これはゲーム業界における長期的な成功の主要な推進力となっています。RobloxやFortniteのようなプラットフォームはUGCの力を活用し、プレイヤーが自身のコンテンツを作成、共有、さらには収益化することを可能にし、特にWeb3テクノロジーの台頭とともに、ゲームの未来への道を開いています。この記事では、UGCとWeb3に焦点を当てたDelphiの最近のレポートからのデータを分析します。

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3
ゲームにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)の台頭
ゲームデザインツールの進化は、コンテンツ作成方法の向上に重要な役割を果たしてきました。RobloxやMinecraftのような主要プラットフォームは、これらのツールをカスタマイズし、ユーザーが独自のコンテンツを生成し、さらには利益を共有できるようにしています。UGCは控えめな始まりから進化し、ゲームエコシステムの主要な一部となりました。何億人ものプレイヤーが、ユーザー生成コンテンツによって豊かになったゲームを楽しんでおり、UGCがいかにゲームをより協力的な体験へと変貌させたかを示しています。
Modding:UGCの基盤
UGCの基盤であるModdingは、ゲームの初期の頃から存在します。1980年代には、Castle SmurfensteinのようなModがUGCの基礎を築きました。当初、Moddingは困難なプロセスでしたが、1993年にid SoftwareがDoomのWADファイルを導入したことで簡素化され、幅広いクリエイターコミュニティが形成されやすくなりました。この改造の容易さは、Doomがリリースからわずか2年で推定2000万人のプレイヤーにリーチするのに役立ちました。
歴史上最も人気のあるゲームのいくつかは、Modから生まれました。例えば、Counter-Strikeは、2000年に一人のコーダーによって開発されたHalf-LifeのModとして始まり、最終的には生涯収益が67億ドルを超える最大のフランチャイズの1つとなりました。同様に、バトルロイヤルジャンルを牽引したPlayerUnknown’s Battlegrounds(PUBG)はARMA 2のModとして始まり、過去10年間で最もプレイされているゲームの1つであるDotA 2はWarcraft IIIのModから生まれました。
Modコミュニティは、特にSkyrimのようなゲームで引き続き活況を呈しており、Nexusには69,000以上のMod、Steamにはさらに27,000のModがあります。これらのユーザー作成の改造は、プレイヤーに無限の新しいコンテンツを提供し、ゲームの初期リリースから長い間プレイヤーエンゲージメントを維持するのに役立っています。

70k Mods Made for Skyrim Since 2011
ボトムアップ vs. トップダウンのUGCアプローチ
LiveOpsは長期的な収益を生み出すために不可欠ですが、多大なリソースを必要とします。これを解決するために、一部のゲームスタジオはUGCプラットフォームに目を向け、プレイヤーコミュニティにコンテンツ作成を委ねることでコストを削減しています。通常、このアプローチはボトムアップモデルに従い、既に確立されたプレイヤーベースとゲームループを活用してUGCの可能性を最大限に引き出します。
FortniteのボトムアップUGC戦略
Fortniteは、ボトムアップUGCアプローチの代表例です。2017年にベース構築とゾンビシューティングゲームとしてリリースされたFortniteは、すぐにバトルロイヤル現象へと進化しました。2017年9月までに、Epic Gamesはベース構築メカニックを活用した新しいバトルロイヤルモードを導入し、膨大なプレイヤーベースを獲得しました。需要に応えるため、Epic Gamesは2018年にFortnite Creativeを導入し、プレイヤーがノーコードUGCツールにアクセスして作品を構築し、他の人と共有できるようにしました。
2023年には、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)のローンチにより、ユーザーはさらに自由度を高め、マップ作成へのフルアクセスを可能にしました。この拡張により、数千ものユーザー作成マップが開発され、その中には1日あたり5万人以上のアクティブユーザーを引き付けるものもあります。FortniteのUGC機能の成功は、コミュニティに新鮮なコンテンツを制作する力を与えることの重要性を強調し、継続的なプレイヤーエンゲージメントを保証しています。

Fortnite Sustaining 200M+ MAU
Roblox:トップダウンUGCプラットフォーム
Fortniteとは対照的に、Robloxはトップダウンアプローチを採用し、最初からUGCに焦点を当てました。2006年にリリースされたRobloxは、ユーザーがメタバース内のコンテンツの大部分を作成するという考えに基づいてプラットフォームを構築しました。この戦略は開発にかなりの時間とリソースを要しましたが、非常に成功しました。
2019年、Robloxは10億ドル近い収益を達成し、2023年までにはその額は2倍以上の28億ドルになりました。Robloxのユーザーベースの急速な成長は、このアプローチの成功を反映しています。最初から大規模なUGCエコシステムを育成することにより、Robloxは活気のあるゲームプラットフォームを構築する上でトップダウンモデルがいかに効果的であるかの主要な例となっています。

Roblox Explosive Growth
UGCゲームにおけるWeb3の役割
UGCが拡大し続けるにつれて、Web3テクノロジーの統合がゲームランドスケープを再構築し始めています。Web3により、プレイヤーとクリエイターは分散型所有モデルから恩恵を受けることができます。ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームは、クリエイターにコンテンツを完全に所有し収益化する能力を提供し、今日の収益分配のダイナミクスを変革する可能性があります。
さらに、非代替性トークン(NFT)の導入により、プレイヤーはゲーム内アセットを売買できるようになり、ゲーム内でのプレイヤー主導の経済のための新しい道が開かれます。プレイヤーが複数のゲームにわたって様々なアクティビティに参加できる仮想世界であるメタバースの概念も、Web3との統合とともに注目を集めています。FortniteやRobloxのようなプラットフォームは、より没入型の分散型環境を提供することで、プレイヤー体験を向上させるためのWeb3の可能性を探求しています。

Roblox Key Art and Characters
まとめ
ユーザー生成コンテンツ(UGC)の進化はゲーム業界を再構築し、プレイヤーを受動的な消費者から能動的なクリエイターへと変貌させました。Moddingの初期の頃からRobloxやFortniteの広大なプラットフォームに至るまで、UGCは長期的なエンゲージメントを維持し、成長を促進する上で重要な要因であることが証明されています。
Web3テクノロジーが進化し続けるにつれて、分散型所有権とクリエイターおよびプレイヤー双方のための新しい収益化の機会を提供し、ゲームランドスケープをさらに強化することになるでしょう。UGCとWeb3の可能性を受け入れることで、ゲーム業界は、インタラクティブエンターテイメントの未来を定義する、さらに没入型のプレイヤー主導の体験を創造する態勢を整えています。詳細については、こちらの完全なレポートをお読みください。



