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Web3時代のインディーゲームにおけるパワーシフト

Web3時代におけるインディーゲームの変革を探る。代替資金調達、NFT販売、イノベーションがインディーゲーム開発の未来をどう形作っているかを発見。

Oscar M.

Oscar M.

更新日 Jan 13, 2026

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少人数のチームがアートを制作し、素晴らしいゲームを構築することに注力すること、それがインディーゲーム開発のあるべき姿です。多くの場合、情熱を持って素晴らしいゲームを構築したいというビジョンを持つ、一人の開発者または少数の開発者から始まります。そのビジョンが、Minecraft、Terraria、Stardew Valleyのようなタイトルで大きな成功につながった例もあります。しかし、残念ながら、インディーゲームの大多数は完成に至らないのが現実です。

また、一般的に、開発に入ったゲームのほんの一握りしか利益を生み出したり、収益性を達成したりすることはありません。しかし、特にインディースタジオは、ゲームを成功させる上で特有の障害に直面しています。

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インディースタジオの課題と資金調達の問題

ゲーム開発者は、自分が最も得意とすること、つまり素晴らしいゲームプレイの創造的な探求に完全に集中したいと考えています。しかし、ゲームの成功は、それ以上の多くの変数に依存します。これが、小規模チームにとっての課題となります。

ゲーム開発は長くコストのかかるプロセスであり、ゲームの成功率が低く、それゆえ将来の収益源の不確実性があるため、投資家にとってはリスクの高い事業となります。特に、新しいコンセプトを試したいインディーゲームスタジオの場合です。これも、多くのスタジオが自己資金で賄ったり、クラウドファンディングを利用したりする理由です。しかし、これらの資金は限られた期間しか持たず、新たな資金を調達できないと破綻につながります。

妥協

新たな資金を調達できないため、多くのインディーチームはベンチャーキャピタル(VC)の参入を期待したり、大手ゲームスタジオに買収されたり、統合されたりすることを望んでいます。しかし、インディースタジオはしばしば、これらの関係者と一致するために、ビジョンを損なうような犠牲を払う必要があります。VCや大手スタジオは収益性を重視する一方、インディースタジオのオーナーは情熱の追求と素晴らしいゲームプレイの作成に集中しているからです。

多くのインディースタジオは厳しい予算で運営されており、前述のように新規資本の獲得に苦労しています。これは、ユーザー獲得の主な源泉である(パフォーマンス)マーケティングへの投資ができないことと密接に関連しています。それに加えて、小規模スタジオには経験豊富なマーケターがいないことが多く、実施されるマーケティング活動の効果が薄れています。

前述のように、ゲームの成功はゲームプレイそのものだけにとどまりません。オーナーは、スタジオ内の財務、人的資源、法務などの側面も考慮し、管理する必要があります。彼らはゲーム開発に集中し、ビジネスの他の分野はアウトソースしたいと考えています。しかし、これは小規模チームや予算では多くの場合不可能です。

需要と供給

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もう一つの課題は、新しいゲームの需要と供給です。リリースされるゲームの数は新しい需要を上回っており、リリースされる新しいゲームごとに利用可能なプレイヤーの数は減少しています。

この効果は、既存の(ヒット)ゲームの寿命の延長と、高いリテンション率を持つGaaS(Games as a Service)タイトルの増加によってさらに誇張されています。Rustのようなゲームは新しいコンテンツをリリースし続け、既存のプレイヤーを維持し、新しいプレイヤーを引きつけています。2014年にリリースされたゲームですが、依然として非常に好調で、良好な成長率を示しています。

競争の激化に直面しているのはインディーだけではなく、業界全体です。小規模な予算で運営され、マーケティングのノウハウが不足していることは、この効果をさらに悪化させています。

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クラウドファンディング

多くのインディーゲームは、Kickstarterなどを通じてクラウドファンディングで資金調達しようとしています。Shovel Knight、Undertale、Night in The Woodsのような成功を収めたインディータイトルもいくつかあります。

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しかし、クラウドファンディングは容易ではありません。ユーザーは対価として価値のあるものを期待します。そのため、開発者はしばしば、グッズ、早期アクセス、またはゲーム内リソースなどの貢献を提供しようとします。これは一部のユーザーを説得するかもしれませんが、多くの場合、ごく一部に過ぎません。

Web3における新しい資金調達方法

インディースタジオの課題は、主にゲーム開発を継続し、完成したゲームを公開するための資金調達に集約されます。Web3は代替的な資金調達方法へのアクセスを提供し、より多くのスタジオが資金を調達できるようにします。

NFTセールス

資金調達の最も一般的な方法は、NFTスキン、アイテム、または土地を販売することです。これは、ゲーム内アセットの典型的な事前販売とは異なります。これらのNFTは取引可能ではなく、ほぼ常にゲームの境界内に限定されます。NFTとは異なり、NFTは金銭的な報酬の可能性を開き、「真の所有権」という感覚を生み出します。

これにより、プレイヤーが開発者からアセットを購入するインセンティブが大きくなります。スタジオは、取引手数料という新しい収益源にもアクセスでき、ゲームの経済活動に基づいた税金を課すことができます。

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さらに、インディースタジオは、従来のゲームよりも優れたUGC(ユーザー生成コンテンツ)システムを作成し、価値を追加するクリエイターにインセンティブを与えることができます。これにより、より多くのコンテンツ > より多くのプレイヤー > より多くのエンゲージメント > より多くの収益というループが生まれます。これにより、開発者が継続的に新しいコンテンツをリリースする負担が軽減されます。

トークンセールス

NFTに加えて、オンチェーントークンを販売することも資金調達の別の方法です。これも、ゲーム内通貨を販売するのとは異なります。従来のハード通貨やソフト通貨は、ほぼすべてのケースでゲームの境界内に限定されます。NFTと同様に、これらは(より多くの)金銭的報酬を得る手段と見なされ、トークン購入へのインセンティブを高めます。

デメリット

NFTやトークンセールスにより、開発者はプレイヤーベースから直接より多くの資金を調達できるようになりますが、それには欠点も伴います。一部のプレイヤーは、NFTやトークンの購入を(しばしばそのように宣伝される)投資と見なすかもしれませんが、これは非現実的な期待を生む可能性があります。したがって、価格が(必然的に)下落したときに災害を回避するために、開発者が期待値を管理することがより重要になります。

さらに、NFTやトークンは、ゲームプレイと経済のバランスを取ることを著しく困難にします。ゲームプレイの場合、NFTスキンが単なる装飾品ではなくゲーム内メリットを提供する場合、P2W(Pay to Win)の問題が生じます。これはモバイルゲームのIAP(アプリ内購入)ではより受け入れられていますが、競争の激しいPCやコンソールゲームでははるかに受け入れられません。また、トークンの使用とゲームのエコシステム外での取引能力は、持続可能な経済を創造する上で大きな困難をもたらすことが証明されています。なぜなら、常に金銭的利益のためにゲームから価値を引き出そうとするプレイヤータイプが存在するからです。そして、長期的には他のプレイヤーのゲーム体験を破壊する可能性があります。

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最後に、これは数十件のケースで開発チームの質の高い製品を提供する意欲に影響を与えたり、スタジオがプロジェクトを放棄したり、単に投機家(NFTおよびトークン購入者)を利用したりすることにつながっています。小規模チームが調達できた金額は、多くの場合数百万ドルに達しました。これは、伝統的な成功の道を歩むインディースタジオにとっては実現不可能に見えることです。

異なるVCの状況

Web3ゲームの可能性により、多くの新しいファンドが設立され、既存のファンドがこの技術の可能性に(より多くの)資本を配分し始めました。シードラウンド、戦略ラウンド、または公開トークンオファリング前のラウンドに参加することで、VCは少額で大量のトークンを購入することができました。そして、トークンがリリースされるにつれて、一般大衆を出口流動性として利用しました。VCは、従来のゲームスタジオへの投資と比較して、投資サイクルを数年短縮することができました。トークンとNFTは、スタジオが収益を生み出す簡単な方法のようにも見え、VCは投資が回収され、さらに利益が出るとほぼ確信していました。これにより、多くの小規模チームが、従来のゲームスタジオとしては不可能だった資金調達をすることができました。

Web3のVC環境は、2020年第4四半期から2021年、および2022年初頭にかけてスタジオにとって非常に有利でしたが、市場環境の悪化、マクロ経済の悪化、大規模なハッキング、破産、ブラックスワンイベントなどにより、2022年の残りの期間はVCがより慎重に資本を配分するようになりました。

「フリー・トゥ・オーナー」(フリーミント)の登場は、NFTセールスを成功させるために業界がシフトしなければならなかった方法です。有料ミントは2022年後半に徐々に減少していきました。これは、スタジオの収益機会が減るか、むしろ取引手数料のような異なる収益源に依存することを意味します。全体として、これはVCの手に権力が戻り、現在は迅速な利益を得ることよりも、強力な(経験豊富な)チームと良好なファンダメンタルズを持つチームが資金調達されるようになっています。

業界全体

この章で議論されたことは、インディースタジオだけでなく、すべてのWeb3ゲームスタジオに適用されます。しかし、従来のゲーム環境と比較して、インディースタジオが最も恩恵を受けることができるし、受けてきたと信じられています。

インディースタジオの障害が解決され、Web3がそれらをどのように解決できるかが説明されたので、次は利点に目を向けます。そして、インディータイトルが今日のゲーム業界をどのように形成してきたかを見ていきます。

実験からイノベーションへ

大手スタジオはしばしば既存のジャンルの枠内に留まり、コンセプトが証明された場合にのみジャンルブレンドを追求します。これらの企業は、財務的失敗(例:製品と市場の適合性の欠如)に関連する大きなリスクを負うことができません。一方、インディースタジオが取ることができるリスクの種類は、多くのジャンルブレンドや、そうでなければ起こり得なかった業界のイノベーションにつながりました。その素晴らしい例は次のとおりです。

  • Rocket League - サッカーとレーシング
  • Cult of the Lamb - ローグライトとシミュレーションマネジメント
  • Golf Story - ゴルフとRPG
  • Moonlighter - ローグライトとショップマネジメント

実験は新しいジャンルとより幅広いゲームプレイにつながり、新しい体験とゲームメカニクス、異なるテーマ、ユニークなアートスタイルをもたらします。これはゲーム業界の境界を押し広げるのに役立ち、イノベーションを推進し、斬新な体験をもたらすため、プレイヤーにとって有益です。

アクセシビリティ

インディーゲームは、ほとんどのAAAゲームよりも安価で、多くの場合ハードウェア要件も低いです。これにより、プレイヤーはインディーゲームにアクセスする際の障壁が低くなり、予算的な要件が少なくなります。これにより、より大きな市場への扉が開かれます。

Web3におけるインディー

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歴史が示すように、インディースタジオはリスクを取り、イノベーションにつながる実験において大きな役割を果たしてきました。インディースタジオは、Web3業界の成長においても同様に重要な役割を果たすと考えられています。

ゲームの生産量増加

利用可能なWeb3ゲームの数(推定1500~2000)を見ると、そして約500万本の従来のビデオゲームがあることを考えると、まだ良いゲームが利用可能になっていないのも不思議ではありません。

F2P(Free-to-Play)モデルが登場したときと同様に、開発者とプレイヤーの両方がこの新しいゲーム形式に参加することにためらっていました。収益化は乱暴に見え、P2Wは不公平に見え、広告は侵入的でした。しかし、F2Pモバイルゲームは現在、ゲーム業界全体の最大のシェアを占めています。

ゲーム開発の大部分は、既存のノウハウの上に構築することです。例えば、Clash of Clans(CoC)はGalaxy Lifeに大きく触発されており、そこから多くの成功したゲームプレイメカニクスを借用しています。この実績のあるコンセプトを使用して、CoCは史上最も成功したモバイルゲームの1つになりました。F2Pモデルを使用したゲームの人気は、プレイヤーや開発者からの注目も集めました。Web3ゲームでも同様のことが起こる可能性が高いです。

将来の失敗

Web3ゲームは、ツール、データインサイト、成功事例などのインフラストラクチャが不足しています。現在開発中の多くの大規模ゲームは、コンセプトテストと既存のノウハウの不足により、製品と市場の適合性(PMF)が悪いままである可能性があります。これは、何年もの開発が無駄になる可能性があることを意味します。

Web3はより多くのインディースタジオに資金調達やゲーム開発を可能にすることで、ゲームの生産量が増加し、それが以下につながります。

  • Web3ゲームが主流になる可能性が高まる
  • イノベーションの度合いが高まり、破壊につながる可能性がある
  • より多くのテスト、つまりより多くのデータ、そして他の企業が成功を収める可能性が高まる
  • より多くのビルダーを引き付ける、他のスタジオだけでなく、全体的なインフラストラクチャをサポートする人々も

AIコンテンツ

AI分野における最近の進歩は、ゲーム業界に衝撃を与えました。論争はさておき、それには利点があります。最も重要なのは、開発時間を短縮し、それによって生産コストを削減できることです。これにより、より多くのコンテンツを迅速に市場に投入できるようになります。特に、マンパワーと予算が最大の制約であるインディースタジオにとって有益です。

成功の度合いの違い

X個のコピーまたはDLCを販売する必要がある代わりに、インディーゲームスタジオはゲームを無料で提供し、ゲーム内アセットの販売で収益化できます。これにより、小規模なWeb3スタジオであるThe Beaconは160万ドルを調達することに成功しました。NFTセールスを投機的にするのではなく、プレイヤーは自由にゲームをプレイできるようにし、NFTを獲得したい場合は開発者が設定した固定価格の40ドルのキャラクターを購入できるようにしました。

これは、スタジオが、1回あたり5ドルから20ドルを費やすのではなく、プレイするゲームに「所有権」を持つために多くを費やす意欲のある、より小さなプレイヤーベースでも成功できることを意味します。ただし、NFTによる収益化は、従来のゲームの競合他社よりも常に成功する(収益性が高い)とは限らないことに注意する必要があります。

結論

Web3は、インディースタジオに力を与え、従来のゲームで直面する既存の課題を解決する能力を持っています。主に(より多くの)資金調達の獲得を中心に展開しています。Web3の状況により、より多くのインディーゲームがそのビジョンを実現できるようになり、インディーゲームがこれまでもたらしてきたイノベーションの量を考慮すると、これは業界にとって大きな恩恵となる可能性があります。より多くのイノベーションは、破壊の可能性を高めます。

これに対するもう一つの利点は、ゲームの生産量が増加することです。Web3で利用可能なゲームの数と従来のゲームを比較すると、まだ「ヒット」ゲームがないのも理にかなっています。より多くの小規模チームがこの分野に参入し、より多くのゲームが作られることで、これらのチャンスは増加します。

逆に、現在の市場環境と「悪化した」(より慎重な)VC環境が資金調達の機会を後退させることも重要です。しかし、次の強気相場では、より多くの小規模スタジオが資金調達されると予想されています。

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January 13th 2026

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