ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、ゲームおよびメディア業界においてますます重要な要素となっており、オーディエンスが知的財産(IP)と関わり、ゲームや物語の開発に貢献するための新しい方法を提供しています。ファンが作成したモッドからインタラクティブな物語まで、UGCは従来のコンテンツ作成モデルを再構築し、クリエイターとブランドの両方に新たな機会をもたらしています。
トランスメディア・ストーリーテリングとUGC
物語が異なるメディア形式にわたって展開されるトランスメディア・ストーリーテリングは、『Five Nights at Freddy’s』や『Indiana Jones』のようなゲームの成功に見られるように、勢いを増しています。これらの例は、クロスプラットフォームでのエンゲージメントが物語のリーチと魅力をどのように高めるかを示しています。UGCもこのトレンドと並行して成長しており、何百万ものファンがお気に入りのゲームやメディアプロパティに関連するコンテンツの作成に参加しています。
GamesBeatのインタビューで、GoodGame Advisorsの創設者であるNicholas Tuosto氏は、ファン活動とコンテンツ作成、特にモッドを通じたその交差点が有望な発展であると述べています。ファンが新しい体験を生み出し、愛する物語に貢献できるという考えは、ゲームの世界でコンテンツが共有され消費される方法の変化の中心にあります。

トランスメディア・ストーリーテリングの3つのC
IPの寿命を延ばす
UGCの重要な利点の1つは、ゲームの寿命を延ばし、初期リリース後もプレイヤーを長く引きつけ続けることができる点です。OverwolfのCEO兼共同創設者であるUri Marchand氏によると、UGCはクリエイターが、従来のアップデートに伴う長い開発サイクルを必要とせずに、高品質のコンテンツを迅速に生成し共有することを可能にします。
今日利用できるツールは、ユーザーが元のIPに忠実でありながら、プレイヤーに新鮮な体験を提供するコンテンツをより簡単に制作できるようにします。Marchand氏は、UGCがコンテンツ作成にプレイヤーを招くことで、コミュニティ意識を育むと指摘しています。「クリエイターは人々が消費したいものを作り出すことができ、それがゲームを拡大し、より多くの人々を引きつけるのに役立ちます」と彼は説明します。

ユーザー生成コンテンツ
プレイアブルメディアとは?
プレイアブルメディアもUGCが影響を与えている分野であり、従来の映画的なストーリーテリングとインタラクティブなゲームプレイを融合させています。Barrier Fourの創設者であるNate Spell氏は、Robloxのようなプラットフォームへの有名キャラクターの統合が、プレイヤーがメディアを体験し、操作するための新しい方法をどのように提供しているかを強調しています。ユーザーが自分の行動を通じて物語の方向性を形作る可能性も、このメディア形式の重要な側面であり、物語へのプレイヤーのエンゲージメントを深めます。
Spell氏は、究極の目標は、プレイヤーが自分の行動を通じて物語に影響を与えることを可能にし、それによってゲーム体験をさらにパーソナライズすることであると述べています。ストーリーテリングとゲームプレイのこの融合は、プレイヤーがもはや受動的な消費者ではなく、展開する物語の積極的な参加者となるため、より没入感のある体験の機会を生み出します。

ゲームにおけるUGCの力
UGCを促進しながらIPを保護する
UGCは大きな利益をもたらす一方で、知的財産の保護に関する懸念も引き起こします。Wizards of the CoastのEugene Evans氏のようなIPホルダーは、創造の自由とブランド保護のバランスを取ることの重要性を強調しています。「IPでできることには常に限界があります」とEvans氏は説明し、元のコンテンツの完全性を維持するための保護策の必要性に言及しています。
Evans氏は、モッドやその他のユーザー作成物を通じたファンエンゲージメントを許可することは有益であると認めつつも、IPが尊重されるように監視が必要であると述べています。課題は、ユーザーが創造的に貢献することを許可しながら、元のブランドの評判や方向性を損なう可能性のあるコンテンツを防ぐことにあります。
UGCビジネスモデルの進化
UGCは新しい概念ではありませんが、その収益化の方法は進化しています。以前は、多くのクリエイターが金銭的なインセンティブなしにUGCプロジェクトに取り組んでいました。しかし今日では、スタジオはクリエイターの努力に報いる方法をますます見つけています。例えばOverwolfは、2024年にクリエイターに2億ドルを支払い、UGCの大きな経済的可能性を示しています。Marchand氏は、モッドを販売して5万ドルを稼いだあるArkクリエイターのように、自分の仕事で収入を得るクリエイターが、ビジネスモデルとしてのUGCの正当性の高まりの兆候であると述べています。
しかし、UGCの収益化は依然として複雑な課題です。ユーザーコンテンツ作成を促進するプラットフォームはかなりの成長を遂げていますが、企業は予測可能で持続可能な収益モデルを開発するのに依然として困難に直面しています。Evans氏は、進歩はあったものの、従来のメディアプラットフォームと同じようにUGCの経済的成果を予測することは依然として難しいと指摘しています。

Overwolfは2023年にクリエイターに2億100万ドルを支払いました
最終的な考察
ユーザー生成コンテンツは、ゲームとメディアの未来を形作る上でますます中心的な役割を担っています。それはゲームのエンゲージメントと寿命を高めるだけでなく、クリエイターが楽しむコンテンツに貢献するための新しい道を開きます。UGCが進化し続けるにつれて、ゲームや物語が開発、配布、消費される方法を再定義する可能性が高いでしょう。クリエイターとIPホルダーの両方がこの変化する状況を乗り越え、ブランドの完全性を保護し、持続可能なビジネスモデルを開発しながら創造性を育む方法を模索しています。



