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TONにおけるソーシャルゲーミングの台頭

TONエコシステムがTelegramの巨大ユーザー基盤と独自機能によりweb3ゲームの普及を促進。主要プロジェクトやマイルストーンなどを解説。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 Jan 13, 2026

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近年、TONのエコシステムは、web3ゲームの分野で急速に注目を集めています。$NOTトークンのベンチャーキャピタルからの支援なしでのフェアローンチ、10億ドルの完全希薄化後評価額(FDV)での開始、そしてHamster Kombatが77日間で1億4200万人の登録ユーザーという目覚ましいマイルストーンを達成したことなどが、このエコシステムのダイナミックな成長を物語っています。

Telegramの9億人の月間アクティブユーザー(MAU)が主要な配信チャネルとして機能し、セキュリティとプライバシーに重点を置いていることで知られているため、このプラットフォームは大規模なweb3の普及を促進するのに適しています。この記事では、Delphi Digitalによるソーシャルゲームの台頭に関する最近のレポートを検証し、現在のTelegramの熱狂が単なる誇大広告ではない理由を探ります。

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Telegram Logo

9億人以上のMAU

9億人の月間アクティブユーザー(MAU)を抱えるTelegramは、web3に関心のあるユーザーにとって主要な配信チャネルとして機能しています。セキュリティとユーザーのプライバシーに重点を置いていることで知られるTelegramは、暗号資産(仮想通貨)分野における主要なコミュニケーションアプリとなっています。Telegramの米国以外のすべてのユーザーは、登録時に自動的に抽象化された暗号資産ウォレットを受け取ります。これにより、TONエコシステムの大規模なweb3の普及を促進する可能性が高まります。

毎週のように新たな進展と成果があり、エコシステムの急速な成長が際立っています。この記事は、ソーシャルゲーム、特にTONエコシステム独自の機能を探求する全4回のシリーズの第1回です。今後の記事では、Telegramのユーザー獲得戦略、TON上の注目すべき5つのゲームプロジェクト、そして現在の熱狂について評価します。

Telegram Gaming x TON

Crypto vs Internet Adoption Curve

ソーシャルプラットフォームとゲームの台頭

2010年代には、インターネットが公共財となり、オンライン上のソーシャルハブが形成されました。ソーシャルプラットフォームは、ユーザーを維持し、収益化することを目的として、ゲーム、日常サービス、Eコマースなど、他の分野にも拡大しました。

2000年代後半にユーザーベースが拡大するにつれて、ソーシャルプラットフォームは大規模なユーザーを楽しませる方法を模索しました。ゲームは、配信が容易で拡張性があり、ユーザーエンゲージメントと収益の機会を提供するため、自然な選択肢となりました。Facebook、Telegram、WeChatは、ゲームに投資してきたプラットフォームの注目すべき例です。

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Telegram Cover Banner on X

大規模プラットフォームの利点は次のとおりです。

  • プラットフォームの中核となる体験を補完する多様なコンテンツへのアクセス。
  • 競争と交流を促進するソーシャルレイヤーを備えたゲーム。
  • アクセスしやすく、配信が容易で、開発コストが低いカジュアルな無料プレイゲーム。
  • 大規模なユーザーベースは、ほとんどのゲームスタジオと比較して優れた配信機能を提供します。
  • ユーザーエンゲージメントと支出の可能性を高め、プラットフォームの維持率とライフタイムバリュー(LTV)を向上させるゲーム。
Telegram Gaming x TON

Comparison of Web2 Social Platforms MAU

ソーシャルゲーム:Facebook対Discord

Facebookのゲームへの参入は、ソーシャルゲーム時代の始まりを告げました。Zyngaによるソーシャル農業ゲームであるFarmvilleは、ローンチから2か月以内に1000万人の月間アクティブユーザー(MAU)に達し、2010年には約8000万人のMAUでピークを迎えました。この成功は、ソーシャルゲームエコシステムの規模を示しました。

ただし、これらのゲームのソーシャルな性質は、プレイヤーベースをいくつかのビッグタイトルに集中させる傾向があります。ネットワーク効果により、プレイヤーはCandy Crush、Farmville、Zynga Pokerなどの人気ゲームに引き寄せられ、知名度の低いタイトルは市場シェアの獲得に苦労しています。

Discordは2010年代後半にゲームに参入しましたが、ゲームストアとライブラリで大きな牽引力を生み出すことができず、コアなゲーマーオーディエンスに焦点を戻しました。2020年のロックダウンによりDiscordユーザーが急増し、より広範な消費者市場への一時的な転換を促しましたが、プラットフォームは最終的にゲーマーへのサービス提供に再コミットしました。

Telegram Gaming x TON

Discord MAU Growth Slowing Down

WeChat:中国のスーパーアプリ

ほとんどのメッセンジャーアプリは、時間の経過とともにソーシャル機能を追加してきましたが、ゲームなどの代替エンターテインメントを通じたユーザーエンゲージメントと収益化は依然として限定的です。これらの課題にもかかわらず、中国のスーパーアプリであるWeChatは、ソーシャルゲームで大きな成長を見せています。

2017年、WeChatはミニアプリを導入し、小さなアプリケーションがアプリ内でネイティブに実行できるようになりました。これにより、当初Tencentによって開発されたWeChatミニゲームが導入されました。2018年までに、サードパーティの開発者がプラットフォームにアクセスできるようになり、年末までに7,000を超える登録済みミニゲームが誕生しました。

Telegram Gaming x TON

Top Three WeChat Mini-Games by MAU

2021年にWeChatがTencentエコシステム全体で広告購入機能を導入したことは、ミニゲームにとって極めて重要な瞬間となりました。マッチ3タイルゲームであるOHHH Sheepのようなバイラルヒットは、1か月以内に6000万人のデイリーアクティブユーザー(DAU)を達成しました。2023年6月までに、300,000人以上のミニゲーム開発者と4億人のMAUがWeChatに存在し、ミニゲーム市場は2023年に60億ドルの価値があると評価されました。

ゲームはMAU別のWeChatミニプログラム上位500件のうちわずか10%を占めるにすぎませんが、プラットフォームの成功は、ゲームを統合してユーザーエンゲージメントを高め、高度に統合された摩擦のないプラットフォームを通じて収益化する可能性を示しています。

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Top 500 WeChat Mini-Programs

Telegramの拡大

Telegramは、チャット専用アプリとしてゲームに大きな進歩を遂げてきました。2016年にTelegramボットのHTML5互換性を統合し、2017年にTONブロックチェーンを開発して以来、プラットフォームはユーザーと開発者の両方の摩擦を軽減してきました。TONは、支払いレール、ゲーム内アセットの分散型ストレージ、安全で自動化されたゲームメカニズムのためのスマートコントラクトを提供し、これらすべてを9億人のMAUのコミュニティが利用できます。

終わりに

結論として、TONエコシステムとTelegramの広大なユーザーベースは、web3ゲームの将来にとって説得力のある事例となります。支払いレール、分散型ストレージ、スマートコントラクトなどの高度な機能の統合と、Telegramが提供するアクセシビリティとセキュリティの組み合わせにより、プラットフォームはゲーム業界で大きな成長とイノベーションを推進する態勢が整っています。

$NOTやHamster Kombatのようなプロジェクトによって達成されたマイルストーンは、エコシステムの可能性を示しており、ソーシャルゲームのより広範なトレンドは、エンターテインメントとソーシャルインタラクションを組み合わせることの重要性を強調しています。Telegramが独自の機能を活用し、ゲーム機能を拡張し続けるにつれて、進化する状況は、現在の熱意が長期的な成功に結びつくかどうかを明らかにします。

Telegramのユーザー獲得戦略、TON上の注目すべき5つのゲームプロジェクト、そして現在の熱狂について評価する次の一連の記事にご期待ください。この記事は、Delphi Digitalによるオリジナルのブログ投稿に触発されたものです。

出典: Delphi Digital

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更新済み

January 13th 2026

投稿済み

January 13th 2026

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