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Tinuitiレポート:2024年以降のゲーマー向けマーケティング

Tinuitiがゲーマー1,000人を対象に行った調査から、動機、デバイスの好み、ゲーム内トレンド、ストリーミング習慣、Web3など、最新の知見を解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 Jan 13, 2026

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ゲームの人気が拡大し続ける中、マーケターは、何らかの形でビデオゲームを定期的にプレイ、視聴、ストリーミングする消費者の増加する層にリーチしようとますます注力しています。しかし、ゲーマーはどのような種類のゲーム内マーケティングを好み、どのメディア機会がゲーマーの間でブランドに最大の可視性を提供できるのでしょうか?これらの疑問やその他の疑問に答えるため、Tinuitiは2023年9月14日から9月21日の間に、毎日および毎週ゲームをプレイする1,000人のゲーマーを対象に調査を実施しました。この記事では、その調査結果を要約し、Web3ゲームに関するインサイトを共有します。

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モチベーション

ゲーマーに主なモチベーションを尋ねたところ、42%がリラックスや気分転換のためにプレイすると回答し、34%が勝利にこだわるよりもエンターテイメントを求めていると回答しました(勝利にこだわるのは11%)。この調査では、ゲーム内外でのゲーマーのペルソナの興味深い相違点も掘り下げており、44%がゲームプレイ中により競争心が強いと考えていることが明らかになりました。マーケターにとって、これらのモチベーションのニュアンスを理解することは、効果的な戦略を立てる上で非常に重要です。

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デバイス

ゲームデバイスについて、レポートではゲーマーの約80%がモバイルデバイスでプレイした経験があり、世代によってデバイスの好みに違いがあることが指摘されています。Z世代のゲーマーの29%がモバイルを好む一方、ベビーブーマーの57%がモバイルを主要なゲームデバイスとして選択しています。この分析は、マーケターがターゲットを絞った戦略を立てる上で不可欠な、デバイスの好みの明確な全体像を提供します。

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ゲーム内プロモーション

ゲーム内購入に関するインサイトは興味深い傾向を示しており、PlayStationやXboxのようなゲームコンソールを好むゲーマーの86%がゲーム内購入を行っています。対照的に、よりカジュアルな層であるモバイルゲーマーは、ゲーム内購入率が58%と低くなっています。マーケターは、このデータを活用してゲーム内プロモーションを調整でき、ゲーマーの34%がブランドスポンサーの無料ゲームアドオンを好むと表明しています。

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ストリーミング

ストリーミングプラットフォームはマーケターにとって重要なチャネルとして浮上しており、ゲーマーの3分の1以上が毎週Twitchで他者のゲームプレイを視聴しています。特にZ世代とミレニアル世代の若い世代は、Twitchのストリーミングゲーマーから大きな影響を受けており、それぞれ45%と47%が推奨に基づいて購入を行っています。このデータは、XboxやPlayStationのユーザーがモバイルゲーマーと比較して定期的なストリーミングに参加する可能性が高いなど、デバイス固有の傾向も明らかにしています。

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eスポーツ

回答者の半数以上がeスポーツの大会を視聴したことがあると回答し、11%が毎日、14%が毎週視聴していると述べています。eスポーツのスポンサーシップは、ブランドがこのターゲット層の消費者にアプローチするのに役立ちます。興味深いことに、過去1年間にeスポーツイベントでスポンサーまたは宣伝された製品を購入したことがあるか尋ねたところ、回答者の29%が購入したと回答しました。これらのイベントを成功させるためには、ブランドは強力なエンターテイメント価値を提供し、ターゲットオーディエンスが適切であることを確認する必要があります。

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ニュース

ゲーマーがどこから情報を得ているかを理解することは、効果的なマーケティングにとって非常に重要です。YouTubeはゲームニュースの好ましいプラットフォームとして浮上しており、54%が選択し、次いでFacebookが続きます。Discordは、特にZ世代のゲーマーの間でニュースの人気の情報源および議論の場となっており、34%がゲームニュースやその他の関連トピックについて学ぶために利用していると回答しています。これは、若い成人世代の中でYouTubeとInstagramに次ぐものです。全体として、Z世代のゲーマーの52%が過去1ヶ月間にDiscordを利用したと回答しており、ベビーブーマーのゲーマーではわずか4%でした。

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ストリーミングプラットフォーム

ストリーミングプラットフォームの台頭に伴い、Netflixが過去1ヶ月間に回答者の70%が利用したと回答し、リードしています。マーケターは、特にゲームをテーマにしたコンテンツを取り入れているプラットフォームとのゲームとエンターテイメントの交差点を利用することができます。週に10時間以上ゲームをプレイするゲーマーの47%が、過去1ヶ月間に上位4つ以上のストリーミングプラットフォームを視聴したと回答しており、ヘビーゲーマーであっても主要なストリーミングプラットフォームの視聴を妨げているようには見えません。週に3時間以下のカジュアルゲーマーでは、この割合はわずか37%です。

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最終的な考察

Tinuitiの広範なレポートは、ゲーマーのモチベーションやデバイスの選択から、ゲーム内プロモーションやコンテンツ消費に至るまで、ゲーマーの好みをマーケターに詳細に理解させます。分散型テクノロジーが重要な役割を果たすWeb3の時代へとゲーム業界が進化するにつれて、これらのインサイトはさらに重要になります。マーケターは、これらの調査結果を活用して、2024年以降の多様でダイナミックなゲームコミュニティに響くキャンペーンを調整することで、戦略的に自社の地位を確立することができます。

更新済み

January 13th 2026

投稿済み

January 13th 2026

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