Diego Alonso Gajardo氏がディレクションを手掛ける「The Last Train: Baquedano」は、日常的な行動を恐怖の源として再構築する一人称視点の心理ホラーゲームです。電車の終点まで寝過ごし、気づけば無人となった駅にいるというシンプルな導入から始まります。そこから、アクション重視の遭遇よりも、雰囲気、サウンドデザイン、環境ストーリーテリングに重点を置いた、コンパクトながらも集中したホラー体験が展開されます。
「The Last Train: Baquedano」は、プレイヤーを常に脅威で圧倒するのではなく、スコープを狭く意図的に保っています。現実世界の地下鉄インフラにインスパイアされた舞台設定は、プレイヤーに馴染みのあるものとして体験を地に足のついたものにし、静かな瞬間も恐怖演出と同じくらい重要になっています。その結果、従来のサバイバルホラーというよりは、インタラクティブなサイコスリラーに近いゲームとなっています。
孤立感によるトーン設定
放棄された駅は、このゲームの最も強力なアセットです。プラットフォーム、トンネル、制御室、メンテナンス通路などは、視覚的に騒がしくなることなく、信憑性を感じさせるほどのリアリティで描かれています。照明は控えめで、プレイヤーはしばしば影と音に頼って周囲を理解する必要があります。このアプローチにより、駅には、ホラーのために作られた空間というよりは、まるで生活がそこで止まったかのような永続性が与えられています。
オーディオは、孤立感を強化する上で重要な役割を果たします。遠くの反響音、移動する足音、環境音は、重々しいプロンプトなしにプレイヤーの注意を導きます。ゲームは静寂を効果的に利用し、動きを導入する前に長い静寂で不安を煽ります。このペース配分は、何も明白なことが起こっていない時でも緊張感を維持するのに役立ち、そこから心理的な重みが生まれています。
認識を不快感に変える
「The Last Train: Baquedano」における最もユニークなデザインの選択の一つは、インターネットカルチャーで広く知られる人物、Tung Tung Sahurの起用です。ほとんどの文脈では、このキャラクターはユーモアや不条理と関連付けられていますが、ここではその親しみが脅威的なものとして再構築されています。放棄され静まり返った駅で、見慣れた存在を目にすることは、ゲームの心理的なトーンを燃料とする矛盾の感覚を生み出します。
絶え間ないジャンプスケアに頼るのではなく、ゲームは予期させることで恐怖を構築します。何かが近くにいることを知り、それを見る前に音を聞き、その場所にはそぐわないものであると認識することが、すべて緊張感に貢献しています。それはショックというよりは気づきであり、アクションよりも精神的なプレッシャーに焦点を当てるというゲーム全体の方向性と一致しています。
探索がコアメカニック
「The Last Train: Baquedano」のゲームプレイは、移動、観察、簡単なパズル解決を中心に展開します。プレイヤーは、駅に何が起こり、なぜ自分がそこにいるのかを示唆する手がかりを求めて、脇の部屋や隠されたエリアを注意深く探索することが奨励されます。重厚な戦闘システムはなく、メカニカルな複雑さよりも環境とストーリーに注意が向けられます。
環境ストーリーテリングが物語の大部分を担っています。オブジェクト、メモ、レイアウトデザイン、オーディオキューは、すべてを明確に説明することなく、情報の断片を提供します。このアプローチにより、プレイヤーは自分で出来事を解釈することができ、心理ホラーの構造によく合っています。ゲームは、プレイヤーに反応的であることよりも注意深であることを求め、生存がスピードよりも認識にかかっているという考えを強化します。
過度な複雑化なしに緊張感を維持
「The Last Train: Baquedano」は、システムを意図的にシンプルに保っています。移動、インタラクション、ステルスのような行動がプレイの基盤を形成します。プレイヤーに強力なツールを与えるのではなく、ゲームはオプションを制限しており、これにより脆弱性が増し、意思決定がより意味のあるものになります。
この抑制はゲームに有利に働いています。遭遇をアクションシーケンスに変えないことで、ペース配分と雰囲気に焦点が維持されます。プレイヤーは危険に直接立ち向かうのではなく、それを観察し、回避し、理解することが奨励されます。そのデザイン選択は、恐怖が広大で未知の空間の中で小さく感じることからもたらされるという、心理ホラーのトーンをサポートしています。
複数のエンディングと物語の解釈
このゲームには4つの異なるエンディングが含まれており、それぞれがプレイヤーの探索と環境とのインタラクションによって形作られます。これらのエンディングは単に最後のシーンを変えるだけでなく、駅が何を象徴しているのか、そして旅の間に実際に何が起こったのかについての文脈を加えます。
この構造は、体験を水増しすることなくリプレイ性を促進します。戻ってきたプレイヤーは、同一のコンテンツを繰り返すのではなく、追加のレイヤーの意味を発見することができます。物語は各エンディングでより明確になりますが、曖昧さを完全に排除することはありません。これは、ゲームの不確実性と知覚というテーマに適しています。
集中したインディーホラー体験
「The Last Train: Baquedano」は、短く凝縮された体験として設計されています。大規模なホラーゲームと競合することを目指すのではなく、長さよりも雰囲気とストーリーテリングを優先した、閉じられた体験を提供します。その地下鉄の舞台設定は、日常生活に近い感覚を与えるため機能しており、そのような空間にホラーを配置することで、体験はより共感できるものになります。
このゲームはまた、没入感を損なうことなく、微妙なユーモアと文化的な参照を緊張感に織り交ぜています。恐怖を誇張するのではなく、日常的な空間や馴染みのある行動から自然に成長するものであるかのようにホラーを扱っています。その地に足のついたアプローチは、インディーホラーの風景の中で現代的なアイデンティティを体験に与えています。
最終的な考察
「The Last Train: Baquedano」は、多くを行うのではなく、少なく行うことで成功しています。重厚なメカニクスやスペクタクルを避け、ペース配分、環境ストーリーテリング、心理的なプレッシャーを重視しています。その放棄された地下鉄駅は本物らしく感じられ、馴染みのあるインターネットカルチャーの使用は珍しい不快感の層を追加し、複数のエンディングは長すぎることなく物語の深みを提供します。
戦闘主導型のサバイバルゲームよりも、雰囲気のある一人称視点の心理ホラーを好むプレイヤーにとって、「The Last Train: Baquedano」は、シンプルな通勤を静かで不穏な旅に変える、集中した体験を提供します。
2026年にプレイすべきトップゲームに関する記事もぜひチェックしてください:
2026年 PlayStation インディーゲーム ベスト
よくある質問 (FAQ)
「The Last Train: Baquedano」はどのような種類のゲームですか?
「The Last Train: Baquedano」は、戦闘よりも探索、雰囲気、環境ストーリーテリングに焦点を当てた一人称視点の心理ホラーゲームです。
「The Last Train: Baquedano」の舞台はどこですか?
このゲームは、孤立感とリアリティを強調した、現実世界の都市交通空間にインスパイアされた放棄された地下鉄駅が舞台です。
「The Last Train: Baquedano」に戦闘はありますか?
伝統的な戦闘システムはありません。プレイヤーは戦うのではなく、移動、観察、危険回避に頼ります。
「The Last Train: Baquedano」のプレイ時間はどのくらいですか?
短く集中したインディーホラー体験として設計されており、一度のプレイで完了できるように作られていますが、複数のエンディングによるリプレイ性があります。
「The Last Train: Baquedano」にはエンディングがいくつありますか?
このゲームには4つの異なるエンディングがあり、探索の選択と体験中のインタラクションによって影響されます。
「The Last Train: Baquedano」はどのプラットフォームで利用可能ですか?
「The Last Train: Baquedano」はXbox Series X|S および Xbox One で利用可能です。
「The Last Train: Baquedano」は心理ホラーファンに適していますか?
はい。このゲームは緊張感、雰囲気、物語の解釈を重視しており、アクション重視のゲームプレイよりも心理的および雰囲気のあるホラーを好むプレイヤーに適しています。




