Millions of Gamers Registered for Switch 2 Lottery

Switch 2抽選登録者数、数百万人に

経済の不確実性下でもビデオゲームは景気循環に逆行する回復力を見せる。任天堂Switch 2とソニーPS5の戦略から、ゲーム市場の動向における広範なトレンドを探る。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

Millions of Gamers Registered for Switch 2 Lottery

任天堂のSwitch 2の予約活動は、経済的困難な時期においてもビデオゲームが経済的な回復力を維持しているという新たな証拠を提供しています。SuperJoostのデータによると、今週、日本の220万人の消費者がSwitch 2の抽選に登録しました。これは、高額な関税と継続的な世界経済の不確実性があるにもかかわらず、449.99ドルのプレミアム価格のコンソールに対する大きな需要を示しています。

景気循環に逆行するトレンド

消費者の関心の規模は、新製品の発売に対する期待以上のものを反映しています。それは、ゲーム業界における景気循環に逆行するトレンドを強調しています。歴史的に、ビデオゲームは経済不況の間、驚くべき安定性を示してきました。2007年から2009年の金融危機の間、世界のゲーム収益は安定しており、2007年の613億ドルから2010年には627億ドルへとわずかに増加しました。一方、他のほとんどの裁量的支出カテゴリーは急激に縮小しました。

Millions of Gamers Registered for Switch 2 Lottery

数百万人のゲーマーがSwitch 2の抽選に登録

ゲームの安定性の歴史的パターン

2000年代後半の不況時のハードウェア販売は、業界の回復力をさらに裏付けています。経済状況が悪化する中でも、Wii、Xbox 360、PlayStation 3、ニンテンドーDSの販売台数はすべてプラス成長を記録しました。Wiiは圧倒的な需要により著しく品薄となり、PlayStation 3は初期の価格設定の課題にもかかわらず、力強い回復を遂げました。これらのパターンは、耐久消費財が不況時に苦しむと一般的に予測する従来の経済予測と矛盾しています。

経済的ストレスの期間中、ゲームへの消費者の関与も増加しました。ニールセンの報告によると、経済状況が悪化するにつれて、週あたりのゲームプレイ時間は15時間から18時間に増加しました。人気タイトルであるWorld of Warcraftのようなゲームは、エンゲージメントレベルのピークに達し、消費者が代替のレジャー活動と比較して、費やした時間あたりにより多くの価値を提供するインタラクティブエンターテイメント体験に時間とお金の両方をシフトしたことを示しています。

この傾向はCOVID-19パンデミックの間も続きました。不況の間、家計支出に占めるエンターテイメントの割合は5.6%に上昇しました(2013年は4.9%)。2023年には、この数字は4.7%に調整されましたが、パンデミック前の基準を依然として上回っています。このデータは、経済不況時でも、消費者の優先順位の永続的な再調整がインタラクティブエンターテイメントに有利に働いていることを示唆しています。

Statista: Consumer Games Spending During Covid

Statista: COVID-19期間中の消費者ゲーム支出

経済の不確実性の中での戦略的価格設定

ソニーの最近の戦略は、経済的困難な時期でもプレミアム価格を維持できるという考えを裏付けています。同社は、インフレと通貨の変動を理由に、ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドなどの市場でPlayStation 5の小売価格を引き上げました。当初の懸念にもかかわらず、ソニーの動きは、困難な時期に強力な価格設定を維持するという任天堂のアプローチを反映していました。

ソニーの最新の決算報告は、この戦略の成功を反映しています。ゲーム部門は112億ドルの収益を記録し、前年比16%増となりました。営業利益は37%増の過去最高の7億8700万ドルに達しました。これらの結果は、強力なハードウェアパフォーマンスと、PlayStation Networkを通じて提供される高マージンのサービスによって牽引されました。インフレ圧力の中で高い需要と収益性を維持する同社の能力は、ゲームが回復力のある産業であるというより広範な概念を裏付けています。

任天堂のSwitch 2のポジショニングは、最近の輸入関税に対する計算されたアプローチを反映しています。同社の価格設定構造は、消費者の需要を大幅に減退させることなく、追加コストに対する緩衝材となることを目指しています。任天堂の一貫したブランド価値への注力と限定的な割引慣行は、消費者に価格よりも品質と体験を優先させるように条件付け、比較的非弾力的な需要を強化しています。

Nintendo Switch 2 Projected to Break Sales Records

任天堂のハードウェア販売 2006-2024

供給管理とブランド力

Switch 2の予約に抽選システムを採用した任天堂の戦略は、戦略的な供給管理の好例です。初期の製品供給を管理することで、同社は価格決定力を維持し、初期の需要データを収集し、独占感を維持しています。このアプローチは、業界がコンテンツイノベーションの段階から流通イノベーションの段階へと移行する中で、プレミアムブランドのポジショニングを維持するという同社のより広範な戦略をサポートしています。

1983年のクラッシュ、2008年の不況、COVID-19パンデミック後の回復を含む以前のサイクルは、ゲーム業界がゲームコンテンツの作成とビジネスモデルの革新の間で揺れ動くことを示してきました。マクロ経済指標が再び軟化するにつれて、強力なデジタル流通フレームワークを持つ企業は成功する可能性が高くなります。

ゲーム業界へのより広範な影響

関税圧力と流通イノベーションの交差点は、ゲーム経済の再構築を加速させる可能性があります。日本のSwitch 2に対する並外れた需要など、現在の兆候は任天堂のようなプレミアムコンテンツプロバイダーの継続的な強さを示唆していますが、歴史的なパターンは、サブスクリプションサービスやクラウドゲーミングのような代替流通モデルへの大きなシフトの可能性を指摘しています。

ゲーム業界は世界経済の変動から完全に隔離されているわけではありませんが、歴史的な証拠は、他の多くのセクターよりも回復力がある傾向があることを示しています。Electronic ArtsやTake-Two Interactiveのように、デジタル流通にうまく移行した企業は、関税や経済変動に対するより強力な保護の恩恵を受けています。これらの企業は、収益の80%以上をデジタルチャネルを通じて生み出しています。一方、テーブルトップゲームのような物理的な商品に依存する企業は、ますます課題に直面しています。

デジタル経済が進化し続ける中、任天堂の戦略は持続可能なビジネス適応のケーススタディを提供します。ブランド力、戦略的価格設定、供給管理のバランスをとることで、任天堂はゲームを超えて、経済移行期におけるデジタルビジネス戦略のより広範な考慮事項に関する洞察を提供しています。

出典: SuperJoost

教育コンテンツ, レポート

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1月 13日 2026

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1月 13日 2026