Supercell Speaks on Cancelled Games

Supercell、中止されたゲームについて語る

Supercellが、Clash MiniやHay Day Popのような中止されたプロジェクトが、創造性、リスクテイク、長期的なゲーム開発戦略にどのように影響するかを説明します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 Jan 20, 2026

Supercell Speaks on Cancelled Games

Supercellは、中止されたプロジェクトがゲーム開発へのアプローチにどのように影響するかを詳細に説明し、失敗は長期的に持続可能なゲームを構築する上で機能的な役割を果たすと主張しています。最近公開された社内プレゼンテーションで、ヘルシンキを拠点とする同スタジオは、ゲームの終了、実験の一時停止、さらには大規模なマーケティングキャンペーンの中止から得た教訓について議論しました。

Clash of Clans』、『Brawl Stars』、『Hay Day』などのタイトルで知られるSupercellは、2018年の『Brawl Stars』以降、新たなグローバルヒットをリリースしていません。最近では、同社は初めてライブゲームである『Squad Busters』を終了しました。Supercellはこれらの瞬間を隠すべき後退と見なすのではなく、創造的なシステムの一部として捉え、チームが何がうまくいかず、なぜそうだったのかを分析することを奨励しています。

同スタジオは、中止されたプロジェクトをシャンパンで祝います。Supercellによると、この儀式は失敗そのものを祝うのではなく、不確かなことに挑戦するために必要な勇気と、それに続く学びを認識するためのものです。失敗を社内文化の中で生き残れるものにすることで、Supercellは開発者が成功が保証されていないアイデアを追求する意欲を高めると信じています。

制約が開発の意思決定をどのように変えたか

Supercellが強調した主な教訓の1つは、限界のない野心はプロダクションを遅らせる可能性があるということです。同社は、『Clash Mini』を、強力な勢いに達することなく数年間段階的なイテレーションを繰り返したプロジェクトの例として挙げています。自由が多すぎると、チームは難しい決断を避け、進捗は決定的なものになるのではなく、徐々に進むようになりました。

Supercellがスコープと時間に厳格な境界線を導入すると、開発はより速く進むようになりました。これらの制限により、チームは機能を無限に調整するのではなく、より明確な優先順位にコミットすることを余儀なくされました。同スタジオの見解では、制約は創造性を制限するのではなく、むしろそれをより焦点を絞った、プレイ可能なものへと形作るとのことです。

このアプローチは、モバイル、ライブサービス、さらにはweb3関連プロジェクトのスタジオが、無制限の実験は完成した体験ではなく、プロダクションサイクルの延長につながることが多いことを学んでいる、ゲーム開発におけるより広範なトレンドを反映しています。

チームがジャンルを気にかける必要がある理由

もう1つの教訓は、Supercellのファーミングフランチャイズに関連するパズルゲームである『Hay Day Pop』の中止から得られました。このプロジェクトは、チームが構築していたジャンルと真に結びついていないと結論付けられた後に終了しました。開発者は、直感やプレイヤーへの共感ではなく、パフォーマンスデータに大きく依存していることに気づきました。

Supercellは、作っているゲームの種類に自然な関心がないと、意思決定が機械的になると説明しました。メトリクスは短期的にパフォーマンスが良いものを示すかもしれませんが、プレイヤーがジャンルを楽しむ理由の理解に取って代わるものではありません。Supercellにとって、長期的な成功は、単にトレンドやダッシュボードに従うのではなく、設計しているゲームを実際に楽しんでいるチームにかかっています。

その考え方は、モバイルゲームだけでなく、実験が一般的であるものの、永続的なエンゲージメントはデザイナーがサービスを提供するオーディエンスを理解することにかかっているweb3ゲーミングのような新しい分野にも適用されます。

短期的な可視性よりも長期的な誇り

Supercellは、『Clash of Clans』に関連するマーケティングの決定についても再検討しました。2013年、同社は約200万ドルを費やした屋外広告キャンペーンを中止しました。経営陣は最終的に、たとえそれが即時の露出をもたらす可能性があったとしても、クリエイティブな方向性は数年後にチームが誇りに思えるものではないと判断しました。

ブランドマーケティング責任者のライアンは、特にSupercellがチーム間の独立性を促進していることを考えると、その決定に不満を感じたと述べています。当時、彼はその中止がその文化と矛盾していると感じていました。しかし、時間が経つにつれて、Supercellはその動きを、短期的な効果を追い求めるのではなく、ブランドの長期的なアイデンティティを保護するものと見なすようになりました。

同社のスタンスは、クリエイティブな作品は、その即時のパフォーマンスだけでなく、チームが後でそれを支持できるかどうかによって判断されるべきであるということです。その考え方は、マーケティングからゲームデザイン自体にまで及び、アップデートやシステムは、単に次のメトリクススパイクだけでなく、ゲームの将来をサポートすることが期待されています。

失敗が可視化される文化の創造

Supercellのより広範な目標は、実験から恐怖を取り除くことです。中止されたプロジェクトについて公に話すことで、同社はそれらを静かな損失として扱うことを避けます。代わりに、シャットダウンは、何がうまくいき、何がうまくいかず、次に何をすべきかについての会話と組み合わされます。

Supercellによると、これは開発者の日々の行動を変えます。チームは、メカニクスをテストし、仮定に挑戦し、プロダクションを生き残れないかもしれないアイデアを探求する意欲を高めます。ライブサービスアップデート、モバイルリリース、そして新興のweb3コンセプトで満たされた競争市場において、同社はこの考え方を関連性を保つために不可欠であると考えています。

Supercellは、失敗を開発の終わりとして提示するのではなく、プロセスの一部として扱います。同スタジオの立場は、企業はリスクを冒すからではなく、リスクを冒すことをやめるから停滞するということです。

出典: PocketGamer

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よくある質問 (FAQ)

Supercellはなぜ多くのゲームを中止するのですか?
Supercellは、長期的なクリエイティブまたは品質目標を満たさないプロジェクトを中止します。同社は、弱いアイデアを早期に終了させることで、チームがより強力なコンセプトに集中できると考えています。

Supercellは最近どのゲームを中止しましたか?
Clash Mini』や『Hay Day Pop』のようなプロジェクトは、社内レビュー後に終了され、Supercellはライブゲームである『Squad Busters』も終了しました。

Supercellはなぜ中止されたプロジェクトを祝うのですか?
同社は、失敗そのものを祝うのではなく、中止されたプロジェクトの背後にある努力と学びを認識するためにシャンパンで祝います。これは、実験から恐怖を取り除くためです。

失敗はゲーム開発にどのように役立ちますか?
Supercellは、失敗は設計上の問題点を露呈させ、より大胆な意思決定を奨励し、チームが将来のゲームで同じ間違いを繰り返さないようにすると信じています。

このアプローチはweb3ゲーム開発にも影響しますか?
はい。Supercellの哲学は、実験が一般的であるものの、長期的な成功は焦点を絞ったデザインと真のプレイヤー理解にかかっているweb3関連ゲームを含む、広範に適用されます。

Supercellは最近、新しいグローバルヒットをリリースしましたか?
いいえ。Supercellの最後の主要なグローバルローンチは2018年の『Brawl Stars』であり、同社は次の長期的な成功を見つけるために社内での実験を続けています。

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January 20th 2026

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January 20th 2026

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