Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

Supercellの$150M Squad Busters実験

SupercellのSquad Bustersは、ローンチ戦略、マーケティング、リスクを再構築した$150Mのモバイルゲーム実験です。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 Jan 13, 2026

Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

10年以上にわたり、Supercellはその規律あるゲーム開発アプローチで知られてきました。ヘルシンキを拠点とするこのスタジオは、基準を満たさないプロジェクトを中止しながら、少数の洗練されたタイトルのみを制作することで評判を築き上げました。「セル」と呼ばれる小規模な独立したチームがプロトタイプに静かに取り組み、長期的なエンゲージメントと世界的な成功に焦点を当てていました。Clash of ClansClash RoyaleBrawl Starsのようなゲームは、この慎重でデータ駆動型のアプローチの有効性を示し、大ヒットとなりました。

しかし、2024年までに、スタジオは課題に直面しました。2018年のBrawl Stars以来、世界的にブレイクするような主要な新作タイトルは登場していませんでした。注目と発見が多大なコストを要する業界において、従来の長期的なソフトローンチの手法はますます不十分に見えました。Supercellの解決策はSquad Bustersでした。これは伝統からの脱却と、大きな賭けを伴う実験の両方を意味するプロジェクトでした。

ソフトローンチのスキップ

Squad Bustersは、Supercellの通常のプロセスから逸脱し、同社が長年頼りにしてきた数ヶ月にわたるソフトローンチサイクルをスキップして、直接グローバルローンチへと移行しました。この決定は、内部データ、AppleとGoogleからのフィードバック、そして複数のSupercell IPを1つのゲームに組み合わせたことへの自信に後押しされました。経営陣は、従来の反復的なテストプロセスなしにコンセプトを成功裏に検証できるかどうかをテストし、高リスク・高リターンの開発アプローチを効果的に再調整することを目指しました。

大作規模のマーケティングキャンペーン

Squad Bustersのローンチは、一般的なモバイルゲームのリリースというよりも、映画のプレミアに似ていました。Supercellは、Aリストのハリウッドのタレントを起用し、グローバルなPR活動を調整し、YouTubeやTikTokでマルチチャネルのインフルエンサーキャンペーンを展開しました。AppleとGoogleは、最大限の視認性を確保するために、目立つフィーチャーでローンチをサポートしました。

このマーケティング活動は文化的な瞬間を生み出し、戦略は当初成功しました。このゲームは世界のチャートでトップに達し、6000万ダウンロードを超え、月間約2500万ドルの収益を上げました。短期間ではありましたが、Squad Bustersはプレイヤーと業界ウォッチャーの両方の注目を集めました。

大規模展開のコストを理解する

Squad Bustersは、モバイルゲーム史上最大の投資の一つです。業界の推定によると、このゲームの有料ユーザー獲得だけでも約6500万ドルかかり、2500万インストールが有料ユーザーによるものでした。ハリウッドのタレントと制作には約2000万ドルが追加され、インフルエンサーパートナーシップにはさらに2000万ドル、グローバルPRキャンペーンには約500万ドルが費やされました。

開発自体は5年間におよび、ヘルシンキとロンドンで約60人が関わり、推定3000万ドルから4500万ドルの費用がかかりました。合計すると、総予算は1億5000万ドルに迫り、これはゲームが中止されるまでに生み出した7000万ドルから8000万ドルの収益をはるかに上回る額です。

不足額にもかかわらず、この投資規模は現代のモバイルゲームの現実を浮き彫りにしています。注目を集めるには費用がかかり、発見は大規模なマーケティングキャンペーンにますます依存しており、ソフトローンチテストはもはや成功を保証するものではありません。

Supercellと業界への教訓

Squad Bustersの物語は、複数の方法で解釈できます。ある視点から見れば、それは誤った一歩でした。ソフトローンチを迂回したことで、Supercellはローンチ後に修正できない欠陥をゲームに露呈させ、最終的に中止につながりました。

一方で、それはスタジオが自身のリスク許容度をテストすることを可能にした、計算された実験と見なすこともできます。このプロジェクトは、COOとCMOの退任、チーフゲームリード職の廃止、Spark LabsとAI Labsの設立による内部および外部のタレントとの新しい開発アプローチの模索など、重要な内部変化を促しました。

Squad Bustersは、モバイルゲーム業界のより広範なトレンドも反映しています。トップティアのタイトルを作成するには、現在、9桁の投資、大規模なマーケティングキャンペーン、クロスプラットフォームプロモーションが必要です。オーガニックな発見はますます稀になり、成功は混雑したモバイル市場での視認性に密接に結びついています。

結論

Squad Bustersは長期的な商業的成功を収めることはできませんでしたが、Supercellにリスク、投資、戦略に関する重要な洞察を提供しました。これにより、確立されたスタジオでさえ、関連性を維持するためには時折大規模な創造的リスクを冒す必要があることが示されました。ゲーム自体は継続されませんが、この実験から得られた教訓は、Supercellの将来のプロジェクトに影響を与え、より広範なモバイルゲーム業界に指針を提供する可能性が高いです。

出典: Deconstructor of Fun

よくある質問 (FAQs)

Squad Bustersとは何でしたか?
Squad BustersはSupercellが開発したモバイルゲームで、2024年6月にリリースされました。複数のSupercell IPの要素を組み合わせ、大規模なマーケティングキャンペーンで世界的な注目を集めることを目指しました。

SupercellはSquad Bustersにいくら投資しましたか?
Squad Bustersへの総投資額は、開発、マーケティング、インフルエンサーパートナーシップ、ハリウッドのタレントを含め、約1億5000万ドルと推定されています。

SupercellはなぜSquad Bustersのソフトローンチをスキップしたのですか?
スタジオは、内部データとプラットフォームのフィードバックが従来のソフトローンチプロセスに代わり得るかをテストし、開発サイクルを短縮し、より大きな創造的リスクを冒すことを目指しました。

Squad Bustersは成功しましたか?
初期には6000万ダウンロード以上、月間約2500万ドルの収益を達成しましたが、最終的にはプレイヤーを維持できず、中止されました。1億5000万ドルの投資に対し、7000万ドルから8000万ドルの収益にとどまりました。

Squad BustersはSupercellにどのような影響を与えましたか?
このプロジェクトは、リーダーシップの変更や、Spark LabsやAI Labsなどの新しいイニシアチブの立ち上げにつながりました。また、モバイルゲーム開発におけるリスクテイクと創造的実験を再評価するきっかけとなりました。

Squad Bustersはモバイルゲーム業界について何を教えてくれますか?
この実験は、現代のモバイルゲームにはマーケティングとユーザー獲得に多大な投資が必要であることを示しています。オーガニックな発見は稀であり、トップティアのグローバルゲームを構築するには、しばしば9桁の予算と大規模なキャンペーンが伴います。

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January 13th 2026

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January 13th 2026

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