Top New Games of 2025 by Player Count

Steamのインディーゲームが45億ドルを達成

Alinea Analyticsが2025年の最もプレイされた新作ゲーム、Steamの収益動向、インディーゲームの成功事例、PCおよびコンソールゲームに関するデータ分析を公開。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

Top New Games of 2025 by Player Count

2025年のPCおよびコンソールゲーム市場は、大ヒット作、長寿フランチャイズ、そして予想外のインディーゲームの成功により、好調な結果を記録しました。Alinea Analyticsの新しいデータは、Steam、PlayStation、Xboxで最も多くのプレイヤーを惹きつけたタイトルを明らかにし、年間を通じてSteamでの収益がどのように分配されたかについても明確な全体像を提供しています。これらの数字は、プレミアムリリースが依然として優勢である一方で、ソーシャル性の高いインディーゲームが勢いを増している市場を示唆しています。

プレイヤーエンゲージメントが今年の最大のリリースを決定づけた

プラットフォームを横断したプレイヤーリーチは、ゲームの影響力を示す最も明確な指標の一つであり、2025年にはおなじみのタイトルと意外な成功作が上位にランクインしました。Battlefield 6は、無料プレイのREDSECモードを含めると2,600万人以上のユーザーを獲得し、新規リリースの中で総プレイヤー数でトップとなりました。ベースゲームの販売数は2,000万本を超え、長年のファンの期待に沿ったデザイン変更により、フランチャイズへの関心が再燃したことを示しています。

EAはまた、スケートボードシリーズの無料プレイ版リブートであるskate.でも大きなエンゲージメントを獲得しました。このタイトルは年間で約2,300万人のプレイヤーに達し、リリース後の減少にもかかわらず、75万人以上のデイリーアクティブユーザーを維持しました。アクセシビリティとクリエイターフレンドリーなシステムに重点を置いたことで、従来のスポーツゲームとしてだけでなく、ソーシャルプラットフォームとしても位置づけられました。

2025年の最大の成功作のいくつかは、通常のブロックバスターの枠外から生まれました。協力型ホラーゲームのR.E.P.O.は1,960万人近くのプレイヤーを獲得し、物理演算ベースのクライミングゲームPEAKはSteamだけで1,500万人以上のプレイヤーを突破しました。どちらのゲームも、近接ボイスチャットと、プレイヤー間で偶発的で共有可能な瞬間を促すシステムが恩恵をもたらしました。EA Sports FC 26はトップ5を締めくくり、ユニット販売は減少したものの、Ultimate Team内での収益化の増加に支えられ、コンソールで引き続き好調なパフォーマンスを見せました。

Steamの収益成長は安定したPC市場を示す

Steamは2025年に推定177億ドルの収益を上げ、前年比15%増となりました。この成長は、プラットフォーム上で約2万本の新規ゲームがリリースされたにもかかわらず達成され、収益がいかに集中しているかを示しています。これらのリリースのうち、100万ドルの収益しきい値を超えたのはごく一部であり、PCストアフロントにおける可視性と規模の課題を改めて浮き彫りにしています。

プレミアムゲームは引き続きSteamの収益の大部分を占め、総収益の約78%を占めました。無料プレイタイトルは残りの22%を占めましたが、最大の無料プレイゲームの多くは外部ランチャーを通じて運営されており、Steamのデータには完全に反映されていません。2025年の教訓は、強力なローンチまたはリリース後の継続的なエンゲージメントに支えられれば、プレミアムPCゲームは商業的に依然として実行可能であるということです。

インディーゲームは引き続きその実力以上の成果を上げた

インディータイトルは2025年にSteamの収益の約45億ドルを占め、プラットフォームの総収益の4分の1以上を占めました。インディーリリースの数は依然として多いものの、少数の傑出したゲームが収益の不均衡なシェアを牽引しました。

最も収益を上げた新規インディーゲーム5作品は、合計で5億ドル以上を稼ぎ出しました。Schedule Iがグループをリードし、R.E.P.O.がそれに続き、PEAK、Silksong、Escape from Duckovも好調な結果を記録しました。これらのゲームの多くは1年前には比較的無名でしたが、タイトルがプレイヤーに響くと、いかに急速に勢いがつくかを浮き彫りにしています。

この成功の背景にある重要なトレンドは、ソーシャルファーストの協力型体験の台頭でした。共有された課題、近接ボイスチャット、物理演算ベースのインタラクションを中心に構築されたゲームは、プレイヤーがクリップを自然に作成し、共有することを促しました。このプレイヤー主導の可視性は、特にTikTokやDiscordのようなプラットフォームで効果的なマーケティングループとして機能しました。

協力型デザインが商業的優位性をもたらした

R.E.P.O.やPEAKのようなゲームの成功は、協力型デザインがもはやニッチな戦略ではないことを示唆しています。これらのタイトルは、プレイヤーのミスがエンターテイメントの一部となるようなハイリスクなシナリオに傾倒し、従来のマーケティングの枠を超えて寿命を延ばす反復可能な瞬間を生み出しました。

2025年を通じて、データは協力型ゲームが、特に競争的なプレイよりも共有体験を求める友人グループの間で、収益とエンゲージメントを増加させていることを示しました。この傾向は、協力型に焦点を当てたデザインが、特にインディー開発者にとって、費用対効果が高く、スケーラブルであるという考えを裏付けました。

断片化された、しかし健全な業界

2025年末までに、PCおよびコンソールゲームは単一の市場というよりも、重複するエコシステムの集合体のように見えました。大規模なシューター、年次スポーツタイトル、プレミアムシングルプレイヤーゲーム、ローファイな協力型体験のすべてが、かなりの数のオーディエンスを獲得しました。Expedition 33、Monster Hunter Wilds、Split Fictionのようなゲームは、適切なオーディエンスにリーチできれば、プレミアムリリースが無料プレイモデルに頼ることなく成功できることを示しました。

業界が2026年に向かうにつれて、データは確立されたフランチャイズと並行して実験の余地が継続的にあることを示唆しています。2025年のプレイヤーの行動は、共有したり、繰り返しプレイする価値のある体験が提供される限り、おなじみのブランドと型破りな新しいアイデアの両方に関与する意欲を示しました。

出典: Alinea Analytics

よくある質問 (FAQs)

2025年に最もプレイされた新作ゲームは何でしたか?
Battlefield 6は2025年に最もプレイされた新作ゲームで、PCとコンソールを合わせて2,600万人以上のプレイヤーに達しました。

2025年にインディーゲームはSteamで好調でしたか?
はい。インディーゲームはSteamで45億ドル以上の収益を上げ、プラットフォームの総収益の25%以上を占めました。

プレミアムゲームはPCでまだ成功していますか?
プレミアムゲームは2025年のSteamの収益の約78%を占め、有料リリースがPC市場の主要な部分を占めていることを示しています。

2025年に協力型ゲームが人気だったのはなぜですか?
協力型ゲームは、近接ボイスチャットや物理演算ベースのインタラクションといったソーシャルメカニクスから恩恵を受け、プレイヤーがゲームプレイの瞬間を共有し、自然に新しいオーディエンスを惹きつけることを促しました。

EA Sports FC 26は以前の作品と比較してどのようなパフォーマンスでしたか?
ユニット販売は前年比で減少しましたが、EA Sports FC 26は、特にコンソールプラットフォームのUltimate Team内での収益化の増加により、より高い収益を上げました。

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1月 13日 2026

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1月 13日 2026