Squad Busters Launch and Lessons Learned

Squad Busters: グローバルローンチと今後の教訓

SupercellがSquad Bustersのグローバルリリース、リテンションの課題、そして今後のモバイルゲーム開発への洞察を語る。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 2月 10, 2026

Squad Busters Launch and Lessons Learned

Supercellは、同スタジオ初のライブサービス終了となったゲーム『Squad Busters』のグローバルローンチに至った要因について明らかにしました。最近のブログ投稿で、CEOのIlkka Paananen氏とゲームリードのEino Joas氏は、ゲームのリリースとその後のパフォーマンスを形成した社内プレッシャー、期待、開発上の決定について詳述しました。

Paananen氏によると、新しいモバイルゲームのローンチはますます困難になっています。同スタジオにとって最後のメジャーヒットとなった『Brawl Stars』から5年半の期間を経て、Supercellは2024年に『Squad Busters』をリリースすることを決定しました。このゲームは数年間開発されており、幅広いプレイヤー層にアピールできる戦略的なゲームプレイとアクセシビリティのバランスを取ることを目指していました。

開発とベータテストの課題

Squad Busters』の開発は2020年に開始されました。当初はコアゲームプレイに重点が置かれ、2023年2月には5,000人のプレイヤーが参加するクローズドベータが開始されました。初期の指標では、Day 7のリテンション率が29%となり、Supercellの社内目標を下回りました。これを受けて、チームはブースト、アビリティ、マップイベントなどのプレイヤーの主体性を高める機能を追加し、2023年5月には14万人以上の参加者による2回目のベータテストを実施しました。リテンション率は改善され、Day 1は61%、Day 3は44%、Day 7は38%となりました。また、クリエイタープログラムに参加したコンテンツクリエイターや、Apple、Googleからも概ね好意的なフィードバックを得ました。

これらの改善にもかかわらず、チームは正式ローンチに向けて進むプレッシャーを感じていました。Joas氏は、開発チームは会社の「リスク許容度」が限定的であると感じており、より大胆な決断を求めていたと述べていますが、このプレッシャーはリーダーシップから生じたものではないことを強調しました。

グローバルリリースとプレイヤーエンゲージメント

グローバルローンチ後、『Squad Busters』は4,000万件の事前登録と7,500万回のインストールを達成しました。しかし、初期インストール後のリテンションは予想よりも低い結果となりました。スタジオは、幅広いプレイヤーにとって直感的でアクセスしやすいゲームを目指していましたが、Joas氏はチームの意図とプレイヤーの体験との間にギャップがあったことを認めています。多くのプレイヤーは求めていたエンゲージメントや深みを見いだせず、これがアクティブユーザー数の減少に寄与しました。

Paananen氏は、1ヶ月のソフトローンチでは、Day 7以降のゲームのメタや長期的なリテンション、マネタイズを完全にテストするには十分な時間がなかったと振り返っています。このことに加え、これらの要素が検証される前にゲームとマーケティングをスケールさせるという決定が、パフォーマンスの問題に拍車をかけました。

今後のモバイルゲーム開発への教訓

Supercellは、『Squad Busters』の経験を学びの機会として捉えています。同スタジオは、大規模なベータテストであっても、ゲームがグローバルでどのようにパフォーマンスするかを予測できない場合があることを指摘しています。より長いテスト期間と3回目のベータテストがあれば、エンゲージメントとリテンションの問題をより早期に特定できた可能性があります。さらに、Paananen氏は、主要なマーケティングキャンペーンは、プロダクトビジョンとプレイヤー体験が徹底的に検証された後に最も効果的であると強調しました。

同社の考察は、モバイルゲーム開発者が直面する課題、特にアクセシビリティ、プレイヤーリテンション、マネタイズのバランスを取ることの難しさを浮き彫りにしています。また、リスクを取ることへの社内プレッシャーが、リリース戦略にどのように影響を与え、時には意図しない結果をもたらすかを示しています。

出典: PocketGamer

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よくある質問 (FAQ)

Squad Bustersとは何でしたか?
Squad Bustersは、Supercellが開発したモバイルゲームで、簡単な操作性と戦略的なゲームプレイを組み合わせることを目指していました。同スタジオ初のライブサービス終了となったゲームです。

SupercellがSquad Bustersをグローバルローンチした理由は何ですか?
Supercellは、ベータテストのリテンション指標に潜在的な問題が示唆されていたにもかかわらず、リスクを取り新しいタイトルをリリースするという社内プレッシャーの中で、このゲームをローンチしました。

Squad Bustersの主な問題点は何でしたか?
このゲームは長期的なプレイヤーリテンションに苦戦しました。初期のベータテストでは有望な結果を示しましたが、グローバルなプレイヤーは期待通りにエンゲージせず、プレイヤーの期待とゲームのデザインとの間にギャップがあることが明らかになりました。

Squad Bustersはどのくらいの期間ベータテストが行われましたか?
このゲームには2つの主要なベータ期間がありました。最初のベータは2023年2月に5,000人のプレイヤーで実施され、2回目のベータは2023年5月に14万人以上のプレイヤーで実施されました。

Supercellは今回のリリースからどのような教訓を得ましたか?
Supercellは、より長期かつ大規模なベータテストが不可欠であること、ベータのリテンション指標がグローバルなパフォーマンスを予測するものではない可能性があること、そしてマーケティングキャンペーンはプロダクトビジョンの完全な検証後に実施すべきであるという結論に至りました。

Supercellは今後のゲームローンチへのアプローチを変更しますか?
同スタジオは、『Squad Busters』からの洞察が今後の開発とローンチ戦略に影響を与えることを示唆しており、長期的なテスト、慎重な検証、そして慎重なリスクテイクを強調しています。

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2月 10日 2026

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