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Project O:Marvel SnapとWeb3の融合 - 初見レビュー

「Project O」の第一印象。Marvel SnapのロケーションバトルとクラシックTCGのメカニクスを融合したカードゲーム。

Nuwel

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更新日 1月 13, 2026

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私は長年、Magic: The GatheringやPokémon TCGのようなクラシックなタイトルから、Legends of Runeterra、Hearthstone、Yu-Gi-Oh!といったデジタルヒット作まで、TCGの大ファンでした。そのため、Koin Gamesの新しいTCGであるProject Oの早期アクセス権を得られたことは、TCGプレイヤーとして非常に嬉しい出来事でした。始める前に、この第一印象レビューはゲームのプレアルファ版に基づいたものであり、正式リリースまでに多くの変更が加えられる可能性があることをご了承ください。この免責事項を踏まえた上で、Project Oの第一印象を見ていきましょう。

Project Oについて

Koin Gamesのweb2およびweb3のベテラン開発者たちが手掛けるProject Oは、アップグレード可能な3Dカードを使用して、神話、伝説、おとぎ話に満ちた世界を舞台に戦う新しいカードゲームです。試合は速く、混沌としていますが楽しいもので、対戦相手を出し抜こうと常に気を抜くことができません。

ゲームプレイは比較的短い13枚のデッキに焦点を当てており、対戦相手の3つのジェネレーター(シールド)のうち2つを破壊することが目標です。召喚時効果、スペルカードなど、おなじみのTCGメカニクスと、ターン制ではなく同時進行のターンを組み合わせることで、Project Oはゲームプレイを複雑にしすぎることなく、ジャンルに楽しいひねりを加えています。

初のプレイテスト:第一印象

Koin Gamesの親切なチームのおかげで、ゲームのプレアルファ版にアクセスすることができました。執筆時点では、私が試したバージョンはWindowsとmacOSの両方で利用可能で、私はWindows版でプレイしました。

ホーム画面に入った瞬間、あるいはトレーラーを見たことがあるなら、最初に目に飛び込んでくるのはキャラクターです。ロビン・フッド、くまのプーさん、赤ずきんちゃんなど、よく知られたパブリックドメインのキャラクターがたくさん登場します。もちろん、ゲームのために新たに作られたオリジナルキャラクターもいます。これほど多くのパブリックドメインIPが利用可能であることから、Project Oは将来のカードのために無限のアイデアを引き出すことができるようです。

キャラクターが前面に出ているため、最初はHearthstoneのヒーローのように、デッキ構築やヒーローパワーが選択したクラス(Project Oの場合はキャラクター)に関連付けられているのではないかと思いました。しかし、プレアルファ版をプレイした結果、デッキ構築がキャラクター選択に関連付けられているかは確認できませんでした。代わりに、キャラクターはTFT(TeamFight Tactics)のタクティシャンと似たような役割を果たしているようで、主にユニークな勝利(フィニッシャー)アニメーションを持つ個人のアバターとして機能します。これは面白いタッチだと思います。このジャンルにぴったりな要素の一つです。(TFTのレアなガチャスキンを pretty penny かけて引こうとしている自分を想像してください。)

実際のゲームビルドについては、プレアルファ版はまだかなり限定的です。現時点では、選択できるのは2つの構築済みデッキのみです。しかし、この早い段階でも、ホーム画面のUIとUXはスムーズで直感的であり、質の高いゲームの雰囲気を醸し出しています。

ゲームプレイ

第一印象のことは一旦置いておいて、実際のゲームプレイに移りましょう。簡単に言うと、Project OはMarvel Snapのコアゲームプレイと多くの類似点を共有しており、特にゲーム展開を変える効果を持つことが多い3つのロケーションの概念と、3つのうち2つを制圧するという目標は似ています。

しかし、ここからが面白くなります。Snapのように単にパワーを積み重ねてコントロールするのではなく、Project OはHearthstoneやRuneterraでおなじみのクラシックなTCGメカニクスを取り入れています。ユニットは互いに攻撃でき、召喚時効果、常時効果、死亡時効果などのキーワード効果、そしてもちろんスペルカードもあります。これにより、より戦略的で、正直なところ、より楽しいものになっています。

ゲームボードは3つのロケーションに分かれており、各ロケーションにはプレイヤーごとに3つのカードスロットがあります。前述の通り、各ロケーションにはゲームの展開に影響を与える独自の効果があります。一部はプレイされたカードのマナコストを削減し、一部はスロットをすべて埋めた最初のプレイヤーに有利を与え、さらに多くのバリエーションが可能です。

カードデザインは通常のTCGレイアウトに従っており、左上にマナコスト、左下に攻撃力、右下にHPが表示されます。目標は、対戦相手のジェネレーター(基本的に相手のロケーションの体力バー)を2つ破壊することです。これにより、相手のメインキャラクターを攻撃して試合に勝利できます。技術的には、同じレーンを2回破壊して勝利することも可能ですが、2回目はジェネレーターのHPが増加するため、そのルートでの勝利は難しいでしょう。

試合はマリガンから始まり、初期カードの一部を再ドローできます。両プレイヤーは1ターン目に1エナジーで開始し、ラウンドごとに+1されます(つまり、2ターン目に2、3ターン目に3、という具合です)。注意点として、未使用のエナジーは繰り越されません。これは「使わないと失われる」システムなので、毎ターン最大限に活用したいところです。ユニットは3つのロケーションすべての空いているスロットに配置できます。

さて、大きな違いは、Project Oは同時ターン制を採用していることです。両プレイヤーは同じラウンドタイマー内でアクションを実行するため、ターン解決を待っている間も、従来のTCGのように相手のターン全体を待つ必要はありません。そのため、後攻プレイヤーに通常与えられる+1マナのアドバンテージは不要です。両プレイヤーが自分の動きを確定させる(またはタイマーが切れる)と、ゲームはすべてのレーンで左から右へとすべてを解決します。ユニットにブロッカーがいない場合、敵のジェネレーターに直接ダメージを与えます。別のユニットと対面している場合、それらは戦い、ダメージを交換し、どちらかがHP 0に達すると、そのユニットは消滅します。

ラウンドが進みエナジーが増えるにつれて、より大きなプレイができるようになり、状況はより激しくなります。コンボを仕掛けたり、相手を誘い込んだり、ブラフをいくつか入れたりすることになり、常に考えさせられます。ゲームに深みを与えている要素の一つは、ユニットの配置方法です。ユニットをスロットに配置すると、それを移動できるカードがない限り、そこに留まります。そのため、すべての配置が重要であり、どこにユニットを配置するかを決定することが、心理戦の大きな部分を占めます。

対戦相手の2番目のジェネレーターを破壊して勝利すると、キャラクターがフィニッシャーを行います。これは、TFTのタクティシャンのアニメーションや、PG版のMortal Kombatの動きのようなものです。勝利を誇示し、相手に印象付けるための、ちょっとした素敵な方法です。

コレクティブル

これまでの内容で、Project Oのコアとなるゲームプレイのループは理解できたと思いますが、まだ unpack するべきことはたくさんあります。カードゲームはプレイするだけでなく、戦略、セオリークラフティング、デッキ構築を愛するプレイヤーたちのハブでもあります。そしてもちろん、すべてのセットをコンプリートし、パックを開け、ホログラムやアニメーションカード、その他手に入る限りのレアカードを追い求めるコレクターたちも常に存在します。

Project Oは、「ブループリント」システムでコレクター層にアピールするものを確実に用意しています。この情報はまだ確定していないため、参考程度にしてください。表面上、ブループリントは収集可能なコスメティックカードです。しかし、もう少し掘り下げると、これらはProject Oがプレイヤーに「真の所有権」を与える方法です。ブループリントを所有することは、ある種のデジタルカードIP権を持ち、ロイヤリティ共有システムにアクセスできることを意味します。

カードパックは、プレイヤー間トレードシステムを通じて入手する以外に、新しいカードを入手する主な方法になると予想されます。さらに、Project Oは、カードレベルアップ、カードグレーディング(究極のコレクターが求めるもの)、カードフュージョン(カードをマージしてよりレアなカードを入手するチャンスを得る)など、いくつかのクールな機能を追加する予定です。

最終的な感想

Project Oはすでに私の中のTCGプレイヤーを魅了しており、その成長を見るのが楽しみです。ゲームプレイは、Marvel Snapのペースの速いロケーションバトルと、クラシックなTCG戦闘の深さの間のスイートスポットを捉えています。初期段階にもかかわらず、アニメーションとボイスオーバーは驚くほどスムーズで洗練されています。

戦略は、TFTのポータルやオーグメントが機能するのと同様に、ロケーションの効果に適応することに大きく依存しており、プレイヤーは柔軟性を保つ必要があります。私がプレイしたバージョンではカードやデッキが限られていましたが、創造的なデッキ構築とシナジーの可能性はすでに見て取れました。特定のキーワードやコンボは自然に組み合わさります。もちろん、ロケーションはゲームプレイの核となる部分であるため、ある程度のRNGが混入しますが、Hearthstoneの自己ダメージメカニクスのようなより厳しいランダム性と比較すると、管理しやすいと感じます。

Project Oは、特に既存のTCGファンにとって、簡単に勧められるゲームです。試合は速く、デッキは小さく、正式リリースされたらランクモードに何時間も費やすことになるのが目に浮かびます。さらに、ブループリントシステムはカードの所有権とパック開封に関連付けられており、レアカードを引くスリルと実際のデジタル所有権を組み合わせることで、コレクターの欲求を完璧に満たします。Project Oはまだ初期段階ですが、その可能性は明らかです。次のParallelになれるでしょうか?おそらく。それは時間だけが教えてくれるでしょうが、すでに有望なスタートを切っています。

第一印象

更新済み

1月 13日 2026

投稿済み

1月 13日 2026