How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

PEAK、400万本超の販売を達成した方法

協力型クライミングゲームPEAKが1ヶ月足らずで450万本を販売した経緯を解説。開発プロセス、ゲームプレイデザイン、発売後の成長についてご紹介します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

Aggro CrabとLandfallが共同開発した協力型登山ゲーム「PEAK」は、6月16日のリリース以来、450万本以上の販売を達成しました。5ドルから8ドルという比較的低価格ながら、Steamでは常時約10万人の同時接続プレイヤーを維持し、大きな商業的成功を収めています。Aggro Crabの「Another Crab’s Treasure」やLandfallの「Totally Accurate Battle Simulator」、「Content Warning」など、両スタジオはこれまでにも高い評価を得たタイトルを開発してきましたが、「PEAK」の急速な売上成長は当初の予想を上回るものでした。

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

PEAK、400万本超の販売を達成した方法

集中的な開発から生まれた起源

このプロジェクトは、短期間で商業的に成功するタイトルを生み出すという明確な意図から始まりました。2025年初頭、Aggro Crabのデベロッパー3名とLandfallのデベロッパー4名がソウルに集結し、1ヶ月間にわたるセッションを行いました。これはゲームジャムに似ていましたが、より明確な商業的目標が設定されていました。GameDiscoverCoのインタビューによると、Aggro Crabのスタジオヘッドであるニック・カマン氏は、単なる実験ではなく、完成したプロダクトを出荷することが目的だったと述べています。

この最初の共同スプリントの後、チームはリモートで開発を続け、最終的にはスウェーデンで最終的なプロダクションフェーズのために再集結し、ローンチへと至りました。この共同アプローチは「Content Warning」の開発手法を基盤としており、両スタジオは既存の技術フレームワークと知識を応用しました。Landfallがこれまでのゲームで培ってきたオンライン協力機能とラグドール物理の専門知識は、ネットワーク機能とプレイヤーインタラクションの開発を効率化するのに役立ちました。

スタミナと戦略に基づいたゲームプレイ

PEAKの主要なメカニクスは、ほぼすべてのゲームプレイの意思決定に影響を与えるスタミナバーを中心に展開します。従来の体力システムとは異なり、スタミナバーはプレイヤーが登ると減少し、休憩すると回復します。このシステムは、バックパックの重量や環境の危険など、さまざまな要素を単一の分かりやすいメカニクスに統合しています。このデザインはソロプレイと協力プレイの両方に対応していますが、他のプレイヤーとプレイすることでさらに奥深さが増します。

マルチプレイヤーモードでは、「PEAK」には他のプレイヤーを助けたり、チームメイトを蘇生させたり、ボイスチャットを使ってルートを調整したりするなど、協力プレイを促すメカニクスが含まれています。これらの機能は、ゲームの戦略的側面と社会的側面の両方を強化し、没入感、問題解決、そして気軽なプレイヤーインタラクションのバランスが取れた状況を生み出します。

PEAK

PEAK、400万本超の販売を達成した方法

デザインの選択と市場戦略

特筆すべき決定の一つは、ゲームの価格設定でした。「Content Warning」で使用された価格モデルを踏襲し、チームは標準価格を8ドルとし、早期販売を促進するために5ドルの割引ローンチオファーを設定しました。「Content Warning」はローンチ時に一時的に無料でしたが、Valveはこの戦略の繰り返しは成功が難しいと助言しました。そのため、チームは価値を損なうことなく手頃な価格を維持することに注力し、これがゲームのリーチ拡大に貢献しました。

「PEAK」は、ローンチ前のマーケティングを限定的に行ってリリースされました。リリース前のウィッシュリスト登録数は3万件弱で、Steamページとティザーはローンチのわずか4日前に公開されました。開発者は、リリース前の宣伝に頼るのではなく、既存のオーディエンスベースとローンチ後の露出に重点を置きました。ゲームのデザインは、特にストリーミングや動画コンテンツに適しており、これが人気に大きく貢献しました。プレイヤーがエモートを使用したり、登山中に落下したりするシーンは、面白く、共有しやすい瞬間を生み出しました。

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PEAK、400万本超の販売を達成した方法

バランスの取れたスケーラブルな体験

プロシージャル生成も「PEAK」のエンゲージメント戦略において重要な役割を果たしています。山の地形は毎日変化し、プレイヤーが定期的に戻ってくることを促し、興味を維持するのに役立つ多様性を提供します。プレイヤーのレビューによると、移動メカニクス、カジュアルなパズル解決、リソース管理の組み合わせにより、アクセスしやすくやりがいのある体験が提供されています。

ビジュアルデザインと物語の前提(プレイヤーが島に閉じ込められたスカウトの役割を演じる)は、ゲームプレイループを補完する設定を作り出しています。テーマ的には、Landfallのマルチプレイヤーシステムへの注力と、Aggro Crabのゲームプレイ主導のストーリーテリングへの関心という、両スタジオのデザインの強みを反映しています。

PEAK

PEAK、400万本超の販売を達成した方法

グローバルなリーチとプレイヤーエンゲージメント

最新のデータによると、プレイヤー数が多い国は、米国、ロシア連邦、英国、中国、カナダ、ブラジル、フランス、オーストラリア、ドイツ、トルコです。平均プレイ時間は4時間弱で、初期の定着率が高いことを示唆しています。このゲームは、350万本達成の週に約100万本が追加されるなど、毎週大幅な成長を続けています。

「PEAK」の軌跡は、低価格で高いエンゲージメントを誇る協力型ゲームへの関心の高まりを浮き彫りにしています。また、特にこれまでの経験と実績のある技術フレームワークに裏打ちされたアジャイル開発モデルの可能性も強調しています。関与したスタジオを考えると、その成功は全く予想外ではありませんでしたが、そのパフォーマンスのスピードと規模は、現在のゲーム業界において注目すべき事例となっています。

PEAK Makes $17 Million in Revenue

PEAK、400万本超の販売を達成した方法

インディーゲーム市場への広範な影響

「PEAK」のパフォーマンスは、インディーゲーム開発分野におけるいくつかのトレンドを示しています。その協力モデルの成功は、チームがリソースと専門知識を共有することで、品質を維持しながら開発時間を短縮できることを示しています。ローンチ前の最小限のキャンペーンと、その後の強力なローンチ後の反応は、特にSteamやストリーミングサービスのようなプラットフォームがゲームの発見においてより大きな役割を果たすにつれて、可視化戦略が進化していることを示唆しています。

イノベーションと適応性がしばしば報われる市場において、「PEAK」は、コアメカニクスに焦点を当て、技術的な強みを活用し、開発サイクルを短く保つことが、広範な成功につながることを示しています。また、プレイするのと同じくらい見るのも楽しいゲームをデザインすることの価値も再確認させてくれます。これは、デジタルゲームマーケティングにおいてますます重要な要素となっています。

教育コンテンツ, レポート

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1月 13日 2026

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1月 13日 2026