PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC・コンソールゲーム市場、2027年までに927億ドル規模へ

Newzooの2025年レポートは、PCおよびコンソールゲーム市場における主要な動向を概説。成長予測、収益化トレンド、プレイヤーエンゲージメントデータを含む。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Newzooの最新レポートは、2025年におけるPCおよびコンソールゲーム市場の現状を詳細に分析しています。この分析では、2027年までの予測、収益化戦略、プレイヤーの行動、およびプラットフォーム間のコンテンツトレンドに関するデータが提供されています。今後数年間は、コンソールセグメントが成長の主要な牽引役となることが予想されており、PC市場は独自の強みを発揮しつつ、安定したパフォーマンスを維持しています。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PCおよびコンソールゲーム市場、2027年までに927億ドル規模へ

PCおよびコンソールゲーム市場、2027年までに927億ドル規模へ

2021年から2024年の間に、PCゲーム市場は1.2%成長し、コンソール市場は2.1%拡大しました。Newzooは、2024年から2027年の間にPC市場が2.6%、コンソール市場が7%成長すると予測しています。2027年までに、市場全体は927億ドルに達すると予測されています。2024年末時点で、PCセグメントは373億ドルの価値がありました。コンソール市場は、2024年に3.9%減少したものの、428億ドルでした。

昨年のコンソール収益の減少は、パンデミック後の市場調整と、2023年の異例なほど強力なリリーススケジュールに起因するとされています。しかし、GTA VI、新しいNintendo Switchモデル、そして新しいコンソール世代の開始といった期待されるリリースに支えられ、2025年以降は成長が再開すると予想されています。

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PCおよびコンソールソフトウェアの収益(数十億米ドル)

収益化パターンと消費行動

PCにおけるプレミアムゲームの売上は、2024年に前年比で2.6%減少しました。しかし、マイクロトランザクションとダウンロードコンテンツ(DLC)では小幅な増加が記録され、それぞれ1.4%と0.8%成長しました。プレミアムモデルの人気が高まっているにもかかわらず、フリー・トゥ・プレイ(F2P)タイトルはPCでの収益生成において依然として優位を占めています。PCプレイヤーベースの著しい成長が見られないため、オーディエンスの収益化が主要な課題となっています。Z世代やアルファ世代といった若い世代は支出増加の可能性を秘めていますが、現在の支出習慣はプレイ時間に対して控えめです。

コンソールセグメントでは、フルゲームの売上が14%減少し、199億ドルに達しました。しかし、サブスクリプションサービスは14.1%と著しく増加し、69億ドルに成長しました。マイクロトランザクションとDLCの売上も増加し、それぞれ139億ドルと22億ドルに達しました。これは、コンソールエコシステム内で継続的な収益モデルがより重要になっていることを示唆しています。

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ビジネスモデル別年間コンソール収益のシェア

プレイヤーのプレイ時間とゲームエンゲージメントのトレンド

2024年第4四半期は、2021年第1四半期以来最高の総プレイヤープレイ時間を記録しました。これは主に、買い切り型タイトルのエンゲージメントと、Call of Dutyのようなゲームの強力なパフォーマンスによって牽引され、プラットフォーム全体のトレンドに測定可能な影響を与えました。フリー・トゥ・プレイタイトルも貢献し、Robloxはプレイ時間が21%増加、Fortniteは8%増加し、Marvel RivalsはOverwatch 2からオーディエンスシェアを獲得しました。

PlayStationは2024年にプレイ時間が最も大きく増加し、21%の上昇を記録しました。一方、PCとXboxは安定したプレイ時間レベルを維持しました。PlayStationでは、Call of Dutyが総プレイ時間の16%を占め、Fortniteが15%、Robloxが3%と続きました。

2024年の全プラットフォームにおける総プレイ時間のうち、新作ゲームが占める割合はわずか12%でした。6年以上前の古いゲームが依然として優勢で、プレイ時間の57%を占めています。特に、新規プロジェクトを考慮しても、Call of DutyやEA Sports FCのような年次フランチャイズが大きなシェアを占めていました。コンソールでは、新作ゲームがプレイ時間の15%を占め、PCの8%と比較して高い割合でした。しかし、年次リリースではないタイトルはPCでわずかに良いパフォーマンスを示し、プレイ時間の7%を占めましたが、PlayStationでは6%、Xboxでは5%でした。

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四半期別プレイ時間 - 全プラットフォーム

プラットフォーム固有のパフォーマンスとユーザーの好み

収益面では、PCは特に年次フランチャイズサイクル外の新作タイトルをリリースするための強力なプラットフォームであり続けています。コンソールでは、年次リリースがエンゲージメントとハードウェア購入の両方を牽引し続けています。PCでは12タイトルがプレイ時間の50%を占め、PlayStationとXboxではそれぞれ9タイトルと11タイトルが同じ閾値に達しました。PlayStationでは、トップティアのエンゲージメントに貢献する買い切り型タイトルの数が増加していますが、この傾向はPCでは見られず、PCでは90%の総プレイ時間枠に入るB2Pゲームの数が減少しています。

ジャンルの好みもプレイヤーの関心の変化を示しています。シューターゲームとロールプレイングゲーム(RPG)は人気が伸び続けていますが、バトルロイヤルタイトルは2021年以降下降傾向にあります。2024年のコンソールでは、スポーツゲーム、シューター、バトルロイヤルが最もプレイされ続けましたが、PCではシューターが主要なジャンルでした。

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新作リリースに占める年間収益の割合

プレイヤーの習慣とゲームの多様性

Newzooが100万人以上のユーザーを分析した結果、ほとんどのプレイヤーは限られた数のゲームをプレイしていることが示されました。年間を通じて1~3本のゲームしかプレイしなかったユーザーは31%から34%でした。さらに、各プラットフォームのユーザーの95%以上がトップ50のタイトルをプレイしていました。PlayStationは、2021年以降、ユーザーあたりの平均プレイゲーム数が増加した唯一のプラットフォームでした。

コンソールでは、2年未満のゲームのシェアが着実に減少しています。しかし、Steamでは2024年にこの分野で成長が見られ、これはインディーゲームやAAプロジェクトの可視性によるものが大きいとされています。より多くのゲームをプレイするプレイヤーは、F2Pタイトルがより長い時間コミットメントを要求することが多いため、B2Pモデルを好む傾向があります。

Steamはまた、PvEゲームやRPGに対するオーディエンスの関心がより強いことで際立っており、RPGは2021年以降プラットフォームで人気を集めています。コンソールでは、バトルロイヤルゲームが引き続き人気を失っている一方で、アドベンチャー、RPG、シューター、スポーツゲームなどのジャンルでエンゲージメントが増加しています。より多様なゲームをプレイするユーザーは、バトルロイヤルやシューターのジャンルに集中する傾向が低いことが示されています。

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一人当たりの年間プレイタイトル数

Steamの可視性とプロモーションのトレンド

2024年には、Steamの総トラフィックの46%が外部トラフィックによるもので、2016年の37%から増加しました。しかし、個々のプロモーションキャンペーンの効果は時間とともに低下しています。例えば、ウィークエンドセールなどのプロモーションによる平均的な可視性増加は、2019年の38倍から2024年末にはわずか7.4倍に減少しました。それにもかかわらず、ローンチ割引は依然として強力なツールであり、ゲームの閲覧数を大幅に増加させることができます。人気のあるプロジェクトは外部トラフィックへの依存度が低い傾向にあり、これはプラットフォームのアルゴリズムサポートによるものと考えられますが、小規模なゲームは注目を集めるために外部の可視性への依存度が高まっています。

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外部ソースからのSteamゲームページトラフィックのシェア

結論

Newzooの2025年レポートは、移行期にあるゲーム市場を示しています。コンソールは、新しいハードウェアサイクルと注目度の高いリリースによって、将来の成長を牽引すると予想されています。PC市場は、成長ペースは緩やかであるものの、特に買い切り型およびインディーゲームのセグメントにおいて、新しく多様なゲーム提供にとって引き続き重要です。プレイヤーの好み、エンゲージメントモデル、コンテンツ戦略の変化が、今後数年間で市場を形成し、パブリッシャーとデベロッパーは進化するプレイと支出のパターンに適応していくでしょう。

出典: Newzoo

レポート, 教育コンテンツ

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1月 13日 2026

投稿済み

1月 13日 2026