40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

PCゲーマーの40%が週5時間未満のプレイ

MIDiA Researchの調査によると、PCおよびコンソールゲーマーの多くが週5時間未満しかゲームをせず、ゲームクリア率やサブスクリプションサービスの利用に影響を与えています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

MIDiA Researchが2024年第4四半期に実施した新しい調査では、PCおよびコンソールゲーマーが毎週ゲームに費やす時間に関する注目すべき傾向が明らかになりました。コンソールゲーマーの週平均プレイ時間は10時間、PCゲーマーは9.7時間ですが、このデータはゲーミングコミュニティ全体の習慣を代表するものではないことが示されています。調査によると、PCおよびコンソールゲーマーの3分の2は、週に10時間未満しかゲームをプレイしていません。

週5時間未満のプレイ

このグループ内では、さらに頻繁にプレイしないプレイヤーが相当数存在します。調査によると、コンソールゲーマーの36%とPCゲーマーの40%が、週に5時間未満しかゲームに費やしていません。このパターンは、かなりの割合のプレイヤーにとって、ゲームが時間やその他の制約によって制限された活動であることを示しています。

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

PCゲーマーの40%が週5時間未満のプレイ

時間的制約がゲームのクリア率に影響

週ごとのプレイ時間の制限は、単なる利用統計以上の意味合いを持っています。多くのプレイヤーは開始したゲームをクリアせず、中にはエンディングやスタッフロールを見ることもない人もいます。この傾向は、ロールプレイングゲーム(RPG)やゲーム・アズ・ア・サービス(GAAS)モデルで開発されたゲームのような大規模なタイトルで特に顕著です。これらの種類のゲームは、多くの場合、長時間のプレイセッションや長期的なコミットメントを必要としますが、利用可能な時間が限られているユーザーにとっては困難な場合があります。

MIDiA Researchのアナリストは、時間的制約がこのクリア率の低さに直接関係していると指摘しています。多くのユーザーは、これらの種類のタイトルで意味のある進捗を遂げるために必要な時間を確保できないためです。この問題は、必ずしも興味の欠如ではなく、定期的にゲームに長時間を費やす能力の限界にあります。

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

PCゲーマーの40%が週5時間未満のプレイ

サブスクリプションサービスの利用は限定的

この調査では、これらのプレイ習慣がゲームのサブスクリプションサービスにどのように影響しているかについても触れています。膨大なゲームライブラリへのアクセスを通じて価値を提供すると謳われているにもかかわらず、多くのサブスクライバーはこれらのサービスが提供するものを十分に活用していません。MIDiA Researchは、この利用不足を、プレイヤーがゲームをクリアできないのと同じ時間的制約に結びつけています。サブスクリプションは購入されていますが、含まれているゲームはほとんどプレイされないままです。

この傾向は、長期的な価値を維持するために継続的なユーザーエンゲージメントに依存するサブスクリプションベースのゲーミングモデルにとって課題となる可能性があります。ユーザーが継続的にプレイする時間が短くなり、エンゲージメントするタイトルが少なくなると、これらのサービスの知覚価値は時間とともに低下し、リテンション率に影響を与える可能性があります。

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

PCゲーマーの40%が週5時間未満のプレイ

変化するゲーミングの状況を理解する

MIDiA Researchの調査結果は、多くのプレイヤーがゲームとどのように関わっているかの変化を反映しています。長時間のプレイセッションや広大なタイトルへの深い没入ではなく、多くのゲーマーは、より短く、より頻度の低いセッションをルーティンに組み込んでいます。この変化は、開発者、パブリッシャー、そしてプラットフォームホルダーにとって実用的な意味合いを持ちます。彼らは皆、時間的制約のあるユーザーのニーズを満たすためにコンテンツやサービスをどのように適応させるかを考慮する必要があります。

ゲーミングが変化するライフスタイルとともに進化し続けるにつれて、業界は、より短い形式で意味のある体験を提供するタイトルに重点を置くようになるかもしれません。同様に、ゲーミングプラットフォームやサブスクリプションサービスは、ユーザーの行動によりよく合わせるために、コンテンツの提示方法を再評価する必要があるかもしれません。

MIDiA Researchの2024年第4四半期調査は、PCおよびコンソールプラットフォームにおけるゲーミングエンゲージメントの現状についてタイムリーな視点を提供し、モバイルやWeb3ゲーミングなどの新たなセグメントを含む、より広範なゲーミングエコシステムにおける将来の開発および流通戦略に影響を与える可能性のある洞察を提供しています。

出典: MIDiA Research

レポート, 教育コンテンツ

更新済み

1月 13日 2026

投稿済み

1月 13日 2026