Microsoftは最近、約9,000人の従業員を解雇しました。これは世界中の従業員の約8%に相当します。今回の削減は社内の様々な部署に影響を与えましたが、特にXbox部門は大きな打撃を受けました。Xboxの戦略において重要な位置を占めるKing DigitalやZeniMaxといったスタジオでも人員削減が行われました。この決定は、Activision Blizzardの買収後にMicrosoftと提携していたCommunications Workers of America Unionなどから批判を浴びました。

Microsoft、9,000人超を解雇
Microsoft、9,000人超を解雇
Microsoftにとって人員削減は初めてのことではありませんが、今回のタイミングには疑問の声が上がっています。2014年にはNokia買収後に18,000人を解雇しました。2023年には、人工知能への戦略的シフトに伴い10,000人の雇用が削減されました。今回は、Xboxが削減の影響を受けながらも、実際には好調に業績を上げているため、状況が異なります。2025年4月には、PlayStationにおけるサードパーティパブリッシャーとしてトップ3に入り、Forza Horizon 5、Minecraft、Oblivion Remasteredといったゲームで245万本を販売しました。690億ドル規模のActivision買収で獲得したKing Digitalも、引き続きモバイル分野で好調な業績を維持しています。

Microsoft、9,000人超を解雇
ゲーム市場は継続的な低迷に直面
今回のレイオフの波は、より広範な市場トレンドを反映しています。長年の成長を経て、ゲーム業界のトッププレイヤーでさえ成長の鈍化が見られます。2020年から2024年にかけて、小規模パブリッシャーの成長率は+30%から-14%に低下しました。2024年には、最大手企業でさえわずかな増加にとどまりました。これは業界全体の戦略シフトを示唆しています。規模やコンテンツライブラリだけでは成功を保証できなくなっています。
支出が鈍化するにつれて、企業は拡大よりも効率性を重視するようになっています。Microsoftの決定もこのパターンに沿ったものです。同社は、急速な成長よりも効率性がより重要になる新しい環境に適応しています。痛みを伴うものですが、これらの削減は、10年間の積極的な採用とポートフォリオ拡大に続く、より大きな調整の一部です。
Microsoft、9,000人超を解雇
King Digitalの衰退とモバイルの現状
King Digitalでのレイオフは特に示唆に富んでいます。長年、安定した収益源と見なされてきた同スタジオの収益は、2023年の21億ドルから2024年には20億ドルへとわずかに減少しました。この減少は小さいですが、より大きな問題を示唆しています。Kingの成長は、パフォーマンスマーケティングに大きく依存していましたが、この戦略は現在、収益性の低下を示しています。
モバイルユーザー獲得コストは増加している一方で、これらの投資からのリターンは減少しています。Dream GamesやScopelyのような新しい競合他社は異なる戦略を採用し、古いタイトルのユーザーを引き離しています。この変化は、KingやSupercellのような従来のモバイルパブリッシャーに、プレイヤーの獲得と維持の方法を再考するよう圧力をかけています。
Kingの主力タイトルであるCandy Crushは、依然として人気があり収益性も高いです。しかし、そのリーチは、新しいゲームが達成しているような、アプリを超えた範囲には及んでいません。Genshin ImpactやRobloxのようなゲームは、オンラインコミュニティからライブイベント、コンテンツ作成に至るまで、ブランドを中心にエコシステム全体を構築しています。Candy Crushはそのような道をたどっておらず、長期的な可能性を制限しています。

Candy Crushのデータ
Candy Crushは成功しているが、単調
モバイルゲームにおける継続的な成功にもかかわらず、Candy Crushはコアゲームプレイを超えて進化していません。このフランチャイズは、他の主要タイトルが開発してきたような文化的プレゼンスを欠いています。ストリーミング、ファンコミュニティ、クロスプラットフォーム体験への意味のある拡大も行われていません。
過剰な拡大と方針転換
より広範なゲーム業界は、調整期を迎えています。パンデミック中、パブリッシャーは需要に応えるために積極的に採用を行いました。2012年から2024年の間に、大手ゲームパブリッシャー15社は従業員数を大幅に増やしました。パンデミック前の成長パターンに基づくと、このセクターは2024年までに約122,000人の従業員に達するはずでした。しかし、実際には146,000人を超え、19%の過剰となりました。
現在、成長が鈍化するにつれて、企業は事業を市場状況に合わせるために人員を削減しています。急速な採用とコンテンツ中心の戦略の時代は、流通、リーチ、プラットフォームの活用に重点を置く時代へと移行しています。

年間人員数データ
Xboxの戦略はますます厳しい目に
最近のレイオフは、Xboxの方向性について疑問を投げかけています。一部のアナリストは、この削減を必要な財務調整と見なしています。他のアナリストは、より深い戦略的問題の兆候と見ています。Xboxは、主要なフランチャイズの管理ミスや、新しいタイトルでの勢いを維持するのに苦労しているとして批判に直面しています。Everwildのようなプロジェクトは遅延し、Doom: The Dark Agesのような最近のリリースは期待外れでした。
XboxのGame Pass戦略も圧力を受けています。サブスクリプションモデルでゲームを提供することはユーザー獲得に役立っていますが、プレミアム価格設定から離れることで、新しいタイトルの価値を損なっている可能性があります。対照的に、任天堂はゲームの発売を文化的なイベントとして扱い続けており、IPの強さを強化しています。Xboxのより取引的なアプローチは、長期的な立場を弱める可能性があります。

Xbox Game Pass
競合他社や新規参入者が恩恵を受ける可能性
他の企業もこれらの動向を注意深く見ています。ゲーム業界への進出を徐々に進めているAmazonは、この機会に経験豊富な開発者を雇用する可能性があります。今年初め、同社は新しいレーシングゲームの開発を主導するために、元Turn 10のデザイナーを採用しました。Xboxスタジオが縮小する中、Amazonはチームを強化する機会をより多く見つけるかもしれません。
Appleもゲームへのアプローチを見直す可能性があります。App Storeの収益へのプレッシャーが増し、規制当局がその慣行を精査する中、同社はオリジナルゲーム開発への投資を検討するかもしれません。巨額の準備金を持つAppleは、方針転換を決めた場合、ファーストパーティのゲーム戦略を構築する手段を持っています。

Amazon Prime Gaming
ゲーム業界の転換点
Xboxでのレイオフは、ゲーム業界におけるより大きな変化を反映しています。かつては急速な成長とコンテンツ拡大の時代でしたが、現在はより慎重で効率性重視の考え方に取って代わられています。企業は、急速な採用とIPの蓄積よりも、持続可能性、エコシステムの深さ、長期的なエンゲージメントに焦点を当てています。
この移行は、特に影響を受けた労働者にとって困難です。しかし、これはゲームの制作、マーケティング、維持の方法における新しい段階でもあります。プラットフォームであるXboxは、競争力を維持するために戦略を適応させる必要があります。それは単にコンテンツを提供するだけでなく、有意義で永続的なプレイヤー体験を構築することによってです。
出典: SuperJoost



