Ipsos & Video Games Europe: How children spend money in Games

Ipsos & Video Games Europe: インゲーム支出

本記事では、子供のインゲーム支出に関する統計を解説し、web3ゲーム業界への主な示唆を紹介します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 Jan 13, 2026

Ipsos & Video Games Europe: How children spend money in Games

Ipsosは、信頼できる市場調査会社であり、最近、調査を実施し、ヨーロッパ全土の2,808人以上の親御さんや保護者の方々から回答を得ました。この調査では、子供たちのゲーム内課金に関する興味深い動向を掘り下げています。この記事では、この調査の主要な調査結果を分析し、web3ゲームの世界への影響を強調します。

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調査によると、76%の親御さんが、子供たちはゲーム内での購入を一切しないと回答しており、無課金プレイヤーPLAYERSの広大な状況を垣間見ることができます。一方、18%の親御さんは、子供たちが実際にゲーム内トランザクションTRANSACTIONSにお金を使っていることを認めており、7%は子供たちのゲームでの買い物習慣について不明であると答えています。

Ipsos & Video Games Europe: How children spend money in Games

特に、ゲーマーGAMERである親御さんの経済的な負担は時間とともに増加しており、2023年には子供たちのゲーム内購入に対する1ヶ月あたりの平均支出額は39ユーロとなっています。この数字は、2020年に記録された数字から6ユーロ増加しており、Ipsosはこの上昇をゲームGAME業界におけるインフレの潮流によるものとしています。このような動的な状況の中で、かなりの割合の子供たち、正確には64%が、ゲーム内購入に1ヶ月あたり1ユーロから20ユーロの間を費やしています。

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興味深いことに、購入の大部分(34%)はゲームGAMEプレイPLAYの強化に向けられており、web3ゲームGAMEの世界におけるゲーム内アセットASSETとパワーアップの重要性を強調しています。見た目をカスタマイズCUSTOMIZEするアイテムの購入がそれに続き、バーチャルワールドにおけるパーソナライズされた美学の永続的な魅力を明らかにしています。興味深いことに、このデータは、ゲームGAME界で物議を醸しているルートLOOTボックスBOXESが、ゲームGAMEプレイPLAYを強化するアイテムや見た目をカスタマイズCUSTOMIZEするアイテムほど子供たちの関心を引いていないことを示しています。

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これらの調査結果は、プレイヤーPLAYERのエンゲージメントとマネタイズMONETIZATIONのための新しい道を継続的に模索しているweb3ゲームGAMEの状況に特に関連しています。これらの結果がweb3ゲームGAMEにとって重要である理由に関する主要なインサイトINSIGHTを以下に示します。

経済モデル: ゲーム内アイテムに対する親の支出の増加は、web3ゲームGAMEプラットフォームがターゲットオーディエンスAUDIENCEをより良く理解できることを意味します。若いゲーマーGAMERのニーズと好みに応えることで、経済モデルを適応させ、プレイヤーPLAYERベースから持続的にマネタイズMONETIZEできます。

ゲームGAMEデザインとマネタイズMONETIZATION戦略:ゲームGAMEプレイPLAYを強化するアイテムが子供たちに最も求められているという結果は、web3ゲームGAME開発者が魅力的で競争力があり、スキルベースのゲームGAMEプレイPLAY要素を作成する必要があることを強調しています。このデータは、プレイヤーPLAYERゲームGAME内体験を向上させることができるゲーム内アセットASSETNFTNFT(非代替性トークンTOKEN)の開発をサポートします。

デジタルオーナーシップOWNERSHIP: 見た目をカスタマイズCUSTOMIZEすることへの好みは、デジタルオーナーシップOWNERSHIPとパーソナライズの魅力を示唆しています。これは、プレイヤーPLAYERがブロックチェーン技術によって支えられたゲーム内アセットASSETを真に所有し、カスタマイズCUSTOMIZEできるweb3ゲームGAMEの基本原則と一致しています。

親の関与:ゲームGAMEに対する子供たちの支出を監視している親の割合が高いことは、web3ゲームGAMEにおける透明性と安全機能の重要性を強調しています。Web3プラットフォームは、信頼を獲得し、責任ある支出を確保するために、ペアレンタルコントロールオプションを実装することができますし、そうすべきです。

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まとめ

子供たちがゲームGAMEでお金を使う方法に関するIpsosの調査は、単なる統計以上のものです。それは進化するゲームGAMEの状況を反映しています。ゲーム内支出の傾向を理解することは、NFTNFT、ブロックチェーン、および分散型バーチャル経済を含む、革新的なマネタイズMONETIZATION戦略の作成に役立ちます。業界が将来に向かって進むにつれて、これらのインサイトINSIGHTは、私たちがプレイPLAYし、支払う方法を間違いなく形作るでしょう。

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January 13th 2026

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January 13th 2026

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