独占インタビューにて、Kam Punia氏(Pixion GamesのCEO兼創設者)に、画期的なモバイルマルチプレイヤーゲームであるFableborneの世界について深く掘り下げました。このゲームは、アクションRPGと拠点構築ジャンルを組み合わせています。ユーザー生成コンテンツとプレイヤー主導のレイドに焦点を当てたFableborneは、モバイルゲームにおける新たな基準を打ち立てています。Fableborneとゲーム業界全体の洞察、戦略、そしてエキサイティングな将来の展望を一緒に探求しましょう。

Fableborne:ユニークなジャンルの融合
Fableborneは、アクションRPGと拠点構築という2つの異なるジャンルを融合させたモバイルマルチプレイヤーゲームです。Kam氏が説明するように、それは「クラッシュ・オブ・クラン meets ディアブロ」のようなもので、ひねりが加えられています。ゲームデザイナーがワールドを作成する従来のRPGとは異なり、Fableborneではプレイヤーがワールドをデザインし、所有することができます。このユーザー生成コンテンツの重視は、コアなゲームプレイ体験の不可欠な部分を形成しています。さらに、プレイヤーはレイド中に前例のないコントロールが可能になり、ゲームプレイは非常に魅力的なものになっています。

「クラッシュ・オブ・クラン meets ディアブロと考えていただいて構いませんが、2つの重要な違いがあります。ディアブロでは、レイドするワールドはスタジオのゲームデザイナーによって作成されますが、Fableborneでは、これらのワールドはすべてプレイヤーによって作成され、プレイヤーが所有することもできます。」
Web3ゲームへのコミュニティ中心のアプローチ
Fableborneの重要な差別化要因の1つは、初日からコミュニティへのコミットメントです。Web3ゲームにおいて、Kam氏はコミュニティが成功の中心にあると考えています。Pixion Gamesは、プレイヤーベースと積極的に関わり、質的および量的なフィードバックを収集し、ブランドチャンピオンを作成し、UXの課題に対処し、長期的なプレイヤーと新規プレイヤーの両方を維持しています。

「コミュニティと一緒に構築することも、コミュニティなしで構築することも不可欠です。どちらも同じくらい重要です。コミュニティと関わることで、質的および量的なフィードバックを収集し、ブランドチャンピオンを作成できます。新規プレイヤーのオンボーディングとUXの課題への対処は、プレイヤーの維持に不可欠です。長期的なコミュニティと新規プレイヤーの両方が貴重です。」
なぜモバイルなのか?
モバイルゲームに焦点を当てるという決定は、アクセシビリティとグローバルなリーチに基づいています。モバイルデバイスは普及しており、わずか数分とインターネット接続で何百万人もの人々がゲームにアクセスできます。ハイエンドのゲーム機が不足している新興市場では、Web3とブロックチェーン技術の有望な採用が見られます。モバイルをターゲットにすることで、Pixion Gamesはこの業界をリードし、この巨大な可能性を活用することを目指しています。

「モバイルはWeb3ゲームの未来であり、何億人ものプレイヤーがこの分野に参入するための入り口になると信じています。誰もがモバイルデバイスを持っており、わずか5分とインターネット接続でゲームにアクセスできます。さらに、ブラジル、フィリピン、インド、ベトナムなどの新興市場では、プレイヤーはコンソールやハイエンドのゲーム機にアクセスできないことが多いため、Web3とブロックチェーン技術の採用が進んでいます。したがって、この業界をリードし、他の人のための舞台を設定したい場合は、モバイルを選択する必要がありました。」
短く、手軽なゲームセッション
モバイルゲームの性質を理解し、Fableborneは5分以内で完了できる短く、手軽なゲームセッションを提供します。この設計アプローチは、モバイルゲームに蔓延する絶え間ない気晴らしと時間の制約に対応しています。

「私たちは短く、手軽なゲームセッションを作成することを目指しました。アクセシビリティとプレイのしやすさは、ゲームデザインの重要な柱でした。モバイルゲームは、絶え間ない気晴らしと時間の制約があるため、5分以内で完了できるセッションを作成するという私たちの決定に影響を与えました。」
プロトタイプからの教訓
Fableborne以前は、Pixion Gamesはリアルタイムのマルチプレイヤーゲームを検討していましたが、開発とメンテナンスに関連する高コストに気づきました。彼らは非同期ゲームプレイに焦点を移し、費用を削減するだけでなく、ゲームプレイをより魅力的なものにしました。プレイヤーは戦術的な決定を下すことができ、よりインタラクティブな体験を生み出すことができました。
プレイヤーからのフィードバックの収集と活用
Pixion Gamesは、プレイヤーからのフィードバックを収集し活用するための包括的なアプローチを採用しています。フィードバックは、コミュニティからの定性的なデータ、フィードバックフォーム、ステルステスト、競合分析、および内部プレイテストを含む、複数のソースから収集されます。彼らは、詳細で建設的なインプットを提供できるプレイヤーを選択することにより、フィードバックプロセスをキュレートします。
Fableborneを超えて:ゲームのエキサイティングな未来
Kam氏は、より広範なWeb3ゲーム業界にも熱心です。彼は、新しいスタジオとテクノロジーによる創造性の活性化を見ていると言います。既存のタイトルのリスキンバージョンとは対照的に、新鮮で革新的なゲームをプレイできる見込みに彼は興奮しています。
「何に興奮していますか?それは本当に良い質問です。AR/VRの流行に乗るつもりはありません。それについては興奮していますが、もっと興奮していることがいくつかあります。一般的に、私たちが今いるパラダイムシフトにもっと興奮しており、私たちはそれを構築し、そのプレイブックを構築しようとしています。しかし、私たちは10年、15年以上の間隔で、無料プレイ、その前のプレミアム、その前のアーケードというパラダイムシフトを見てきました。ビジネスモデルが変わるだけでなく、デザイナーやゲームデザイナーも変わります。」
FableborneとWeb3ゲームの未来
Pixion Gamesは、競争力のある機能、新しいコンテンツ、および継続的な最適化の計画により、Fableborneの将来に興奮しています。彼らは、Web3コミュニティ内でフィードバックとコラボレーションを求めながら、変更されていない戦略についてより多くの情報を共有することを目指しています。
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