Web3ゲーム業界は、プレイ・トゥ・アーンからプレイ・アンド・アーンへと移行しており、当社はレビューを通じてこれを強く推奨しています。時にはプレイ・トゥ・オウンなどの用語も登場します。しかし、モバイルゲーム企業Limit Breakが2億ドルの資金調達を行った後、CEOのガブリエル・レイドン氏が提唱した新しい用語「フリー・トゥ・オウン」が議論を巻き起こしました。
背景として、ガブリエル・レイドン氏は、ゲーム業界でのキャリアを通じて、かつてAddmiredとMachine ZoneのCEOを務めていました。特に後者は、フリーミアムタイトルの「最後の切り札」として称賛されており、ゲーム内マイクロトランザクションでサポートされるフリー・トゥ・プレイモデルを採用して大成功を収めた最初の企業の一つです。

Game of Warと28億ドルの収益
この成功をもたらしたゲームは、2013年のフリーミアムモバイル大規模マルチプレイヤーオンラインストラテジービデオゲームであるGame of War – Fire Ageです。Sensor Tower Store Intelligenceの2018年の推定によると、全世界で28億ドル以上の収益を達成しました。この驚異的な金額は、ガブリエル・レイドン氏と当時のMachine Zoneチームが推進した、信じられないほどの価値とプレイヤー維持によって長年にわたって蓄積されたものです。
上記の記述を裏付けるために、2015年のモバイルプレイヤーのアプリ内課金による年間平均支出は86.50ドルでした。しかし、Game of War – Fire Ageの平均プレイヤー支出は驚くべき550ドルでした。これは当時の平均の6倍以上です。現代では、これを単なるペイ・トゥ・ウィンと見なす人もいるかもしれませんが、ある程度はそうでした。しかし、そのすべての学びが、Web3ゲーム空間に登場するまったく新しいコンセプトであるフリー・トゥ・オウンへと移行しつつあります。
フリー・トゥ・オウンとは?
ガブリエル・レイドン氏は、フリー・トゥ・オウンのコンセプトを、すべてのプレイヤーに平等なスタート地点を提供し、その後の成長はゲームへの時間と献身に完全に依存すると提唱しています。もちろん、旅の途中で達成したすべてのことに対して報酬が与えられます。これらの報酬は、あなたが所有するNFTの形になります。これらのNFTは、コスメティックやコンパニオンから武器、さらには他のキャラクターに至るまで、さまざまな種類のゲーム内アセットを生成する工場やジェネレーターになる可能性があります。誰にもわかりません。
このコンセプトは、そのコミュニティによって生かされ、死にます。その意味するところは、ROI(投資収益率)を重視するプレイヤーは、初期投資を回収できないと感じたり、他の利用可能なゲームと比較して1分あたりのドルで時間を測ったりすると、すぐにゲームを放棄してしまう可能性が高いということです。フリー・トゥ・オウンのメタは、プレイヤーが旅を始め、開発チームから無料でアセットを贈られることで成り立っています。これにより、プレイヤーの心から潜在的な「リスク軽減」要素が取り除かれ、これらのアセットがどうなるかを見るために長期的に保有する意欲が高まります。
彼らの実験の証拠として、Limit BreakスタジオはDigiDaigaku Genesisコレクションの無料ミントを開始し、8月11日に公開されました。大規模な資金調達の発表とガブリエル・レイドン氏の関与を受けて、このコレクションは執筆時点で0 ETHから13.5 ETHのフロアを保持しており、合計2022個のうち151個しかリストされていません。これは、Limit Breakとフリー・トゥ・オウンのコンセプトが、プレイヤーが所有するアセットの価値をコミュニティがどのように評価するかに依存しているかを示す単純な例です。
フリー・トゥ・オウンを成功させるもの、失敗させるもの
フリー・トゥ・オウンというコンセプトがWeb3ゲーム内で採用され、成功する可能性が高い理由は、プレイ・トゥ・アーンや他の既存のイデオロギーには、最終的にそれ自体で消滅するのに十分な欠陥があるからです。プレイ・トゥ・アーンモデルは、プレイヤーが時間に対して合理的なROIを得るためにトークン価格が維持されることに完全に依存していたため、人気が低迷しました。また、ギルドの触媒でもあり、その中核的なビジネスモデルは、最高のROIを持つゲームのゲーム内アセットを、ギルドの投資を回収しつつ自分自身も稼ぐことができるプレイヤーの軍隊に貸し出すことに依存していました。
一方、フリー・トゥ・オウンは献身を促し、プレイヤーが報酬を感じたいのであれば、ゲームに時間を費やすように促します。しかし、このようなモデルには、何も最初からうまくいくわけではないため、機能する前に解決すべき多くの点があります。フリー・トゥ・オウンモデルの成功にとって潜在的に有害な点のいくつかには、ゲームが実際にどれだけ楽しいか、プレイヤーを十分に長く維持して何らかの形で報酬を得ることに興味を持たせるか、各プレイヤーの報酬がどれだけユニークであるか、プレイヤーがリーダーボードのトップに到達するまでの道のりを早めることができるゲーム内トランザクションがあるか、などが含まれます。
フリー・トゥ・オウンに基づいて構築されたLimit Breakのゲームが、十分な数のゲーマーにアピールしない場合、再考が必要です。すべてのプレイヤーが特定の節目に到達したときに平等に報酬を受け取り、同じゲーム内レベルのプレイヤー間に多様性がない場合、他の誰もが持っているのに「所有しようとすること」に何の意味があるでしょうか。努力を回避し、トップへの道で最も希少な報酬を蓄積できるペイ・トゥ・ウィンプレイヤーを優遇するメカニズムがある場合、プレイヤーに平等なスタート地点を与える目的は何でしょうか?
これらはすべて、フリー・トゥ・オウンの成功に対する脅威となりうる表面的な考えに過ぎませんが、同時に、Web3ゲームにおいて、特にガブリエル・レイドン氏のような先見の明のある人物から生まれる、新鮮なアプローチであると言えます。このコンセプトの成功は、プレイヤーとアセット所有者に継続的に価値を提供することに依存しており、Limit Breakはすでに、すべてのDigiDaigakuホルダーに、ステーキング、バーン、または組み合わせが可能な無料のエアドロップを発表しています。選択はあなた次第であり、フリー・トゥ・オウンが目指すユーザー中心のアプローチを垣間見ることができます。
フリー・トゥ・オウンについてどう思いますか?今後、多くのゲームがこのコンセプトを採用すると思いますか?コメント欄でご意見をお聞かせください。
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