エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)は、今年のホリデーシーズンにおける最も人気の高い希望を明らかにするため、米国の成人および10歳から17歳の子どもを対象に調査を実施しました。その結果、子どもたちの72%がビデオゲーム関連のギフトを親にねだる傾向があることが判明しました。これに僅差で続くのは、現金/ギフトカード(70%)、衣類/アクセサリー(66%)、スマートフォンやスマートウォッチなどの電子機器/テクノロジー製品(62%)です。対照的に、物理的なおもちゃやゲーム(38%)、チケットや体験(32%)、美術工芸品(28%)、書籍(26%)を希望する割合は低くなっています。

ホリデーシーズンのゲーム販売
性別ごとのデータを見ると、女の子(59%)と男の子(86%)の大多数が、ホリデーシーズンにビデオゲームのギフトを希望する意向を示しています。具体的なリクエストの上位5つは、ゲームのサブスクリプション(39%)、ゲーム機(38%)、ゲームギア/アクセサリー(32%)、ゲーム内通貨(29%)、物理的なビデオゲーム(22%)です。
ホリデーシーズンのショッピングに関する大人の計画については、約3人に1人(32%)が自分用または他者用にビデオゲームのギフトを購入する意向を示しています。この割合は、親の間では57%にまで上昇します。ビデオゲーム関連のプレゼントを購入する予定の大人たちは、これらのギフトに平均485ドルを費やすと予想しています。
親がこれらの願いを叶える準備をするにあたり、ESAは安全なゲーム体験を確保するための利用可能なツールを理解することの重要性を強調しています。推奨される3つの実践的なステップは、ゲームコンテンツの確認、保護者による管理機能の利用、そして若いゲーマーとのオープンなコミュニケーションの維持です。

最近の綿密な調査では、マルチプレイヤーゲームにおける有害な行動の顕著な増加を強調する2023年のUnityレポートからの主要な調査結果を取り上げました。私たちの詳細な分析では、米国、英国、韓国で収集されたデータが調査され、2522人のプレイヤーと407人の開発者が関与しました。レポートの要約では、有害な遭遇の蔓延の増加が明らかになり、一般的な有害性の形態、およびプレイヤーとゲーム開発者の両方からの対応について掘り下げました。

ゲームにおけるプレイヤーの有害性は、業界のリーダーが認識しておくべき重要な点です。世界中のゲーマーの数が前例のない速さで増加する中、ゲームにおける有害性に対処する方法についてさらに学び、プレイヤーと課金者の両方にとってより楽しい体験を確保することが不可欠です。
2億1200万人以上のアメリカ人が定期的にビデオゲームをプレイしており、今年のウィッシュリストのトップにゲームが来るのは当然のことです。新しいゲーム機を手に入れる家族も、コントローラーやヘッドセットを更新する家族も、新しいゲームや拡張パックでライブラリを増やす家族も、ビデオゲームがホリデーシーズン以降も家族が一緒にプレイし、つながるための素晴らしいツールであることを私たちは知っています。
スタン・ピエール=ルイ、ESA会長兼CEO
これらの調査結果は、Web3ゲーミングという新たな領域において特に重要です。ビデオゲーム関連のギフトに対する子どもと大人の両方からの堅調な需要は、ゲーミングの永続的な人気と文化的意義を強調しています。
ブロックチェーン技術が所有権、相互運用性、分散型体験に新たな可能性をもたらすWeb3ゲーミングの分野において、これらの消費者の嗜好は、インタラクティブエンターテイメントの未来を形作る上で開発者や関係者を導くことができます。これらの嗜好を理解することは、若いゲーマーにとって楽しく、安全で、責任あるホリデーシーズンを実現するために不可欠です。



