エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)は、2025年の年次報告書「Essential Facts About the U.S. Video Game Industry」を発表しました。この報告書は、ビデオゲームがあらゆる年齢層のアメリカ人の日常生活にどのように組み込まれているかを明らかにしています。GamesBeatの分析によると、現在、米国人口の64%、つまり約2億510万人がビデオゲームをプレイしています。これは前年の61%(1億9600万人)からの増加を示しています。このデータは、ビデオゲームが若い層に限定されず、その普及と重要性が拡大し続けていることを示しています。

ESAの報告書:2億500万人のアメリカ人がゲームをプレイ
ESAの報告書:2億500万人のアメリカ人がゲームをプレイ
この報告書で最も注目すべき発見の一つは、高齢者のゲーム参加が増加していることです。データによると、サイレントジェネレーションと呼ばれる80歳から90歳のアメリカ人の36%が、現在毎週ビデオゲームをプレイしています。この数字は前回の報告書から6%増加しており、高齢者がエンターテインメント、精神的刺激、リラクゼーションの源としてビデオゲームに目を向けるという広範なトレンドを反映しています。ベビーブーマー世代(61歳から79歳)のほぼ半数も定期的なプレイヤーです。ブーマー世代の女性の間では、男性よりも参加率がわずかに高く、女性の52%がゲームをプレイしているのに対し、男性は46%です。

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広範な人口統計学的トレンドと嗜好
この報告書は、アメリカ人が幼い頃からビデオゲームを始め、生涯にわたってプレイし続けることが多いことを示しています。5歳から12歳の子供で構成されるジェネレーション・アルファは、83%が毎週ゲームをプレイしており、最も高い参加率を誇ります。しかし、ジェネレーションXやミレニアル世代を含む高齢層も強いエンゲージメントを示しています。米国のビデオゲームプレイヤーの平均年齢は現在36歳で、ほとんどのプレイヤーが平均18年間プレイしています。性別の参加率は比較的バランスが取れており、プレイヤーの52%が男性、47%が女性と認識しています。
ゲームのジャンルの好みも年齢層によって異なります。高齢のプレイヤーは、認知的な関与やレジャーのツールとして見なされるパズルゲームや運要素のあるゲームを好むことが多いです。ブーマー世代とサイレントジェネレーションの間では、プレイする主な理由として、頭をシャープに保つことやリラックスする方法を見つけることが挙げられます。これは、ゲームが単なるエンターテインメントの形式としてだけでなく、精神的および感情的な健康を維持するための媒体としても認識されていることの変化を反映しています。

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ゲームにおける社会的および家族的ダイナミクス
ESAの報告書は、ビデオゲームが社会的つながりを育み、家族の絆を強める上で果たす役割を強調しています。親の大部分(70%)がビデオゲームをプレイしており、そのうち82%が子供と一緒にプレイしています。多くの家族にとって、ゲームは交流を促す共通の活動を提供します。親が子供と一緒にプレイする最も一般的な理由には、楽しみ、質の高い時間の共有、社会化の機会が挙げられます。
この報告書はまた、子供がビデオゲームをプレイする親の78%がコンテンツを監視するためにESRBレーティングに依拠しており、86%が少なくとも1つのペアレンタルコントロール機能を使用していると述べています。興味深いことに、親の70%は、子供がソーシャルメディアのプラットフォームで時間を過ごすよりもビデオゲームに没頭することを好むと答えており、ビデオゲームがより管理された建設的な体験を提供するという一般的な認識を強調しています。

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つながりと幸福のためのゲーム
すべての年齢層において、多くのプレイヤーがマルチプレイヤーゲームを他人とつながる手段として説明しています。データによると、全プレイヤーの55%が毎週他のプレイヤーとプレイしており、72%が何らかの時点で他のプレイヤーとプレイした経験があります。特にジェネレーションZやミレニアル世代の若い世代は、ビデオゲームを通じて新しい友情を築いたり、恋愛関係に発展させたりすることがよくあります。しかし、高齢のプレイヤーでさえ、ゲームが社会的つながりを維持する手段であることに同意しており、ブーマー世代とサイレントジェネレーションの60%がこのゲームの側面を認識しています。
ビデオゲームは精神衛生にも有益であると見なされています。米国の成人(ゲーマーと非ゲーマーの両方)は、ゲームの認知的および感情的な利点を認識しています。大多数は、ビデオゲームが問題解決を促進し、戦略的認知スキルを向上させ、教育とリラクゼーションのツールとして機能すると信じています。障害を持つプレイヤーもゲームをアクセスしやすく、サポート的であると感じており、多くのプレイヤーが調整可能なテキストサイズ、難易度、字幕などの機能を体験に不可欠なものとして強調しています。

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ゲーム文化の広範な影響
この報告書は、ビデオゲームがスポーツ、音楽、エンターテインメントなど、生活の他の分野とどのように交差しているかを探っています。現実のスポーツに参加する多くのプレイヤーは、そのスポーツのビデオゲーム版もプレイしており、大多数がバーチャルプレイが現実世界でのパフォーマンスを向上させると信じています。さらに、若いプレイヤーはビデオゲームを通じて新しい音楽、テレビ番組、映画を発見することが多く、エンターテインメントプラットフォーム全体におけるメディアの影響力を強調しています。
ゲームは、多くのプレイヤーにとって個人的なアイデンティティと自己表現の一部にもなっています。幼少期から成人期にかけて、個人は変化する興味や生活環境に合ったゲームに引き続き関わっています。新しいジャンルやフォーマットが登場するにつれて、ゲーム業界は多様な好みやニーズに合わせた体験を提供し続けています。

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長期的な展望と継続的な成長
ESAは、COVID-19パンデミックが一時的にゲーム活動の急増を引き起こしたものの、全体的なトレンドは着実な成長を示し続けていると述べています。プレイヤーのエンゲージメントと業界収益はパンデミック時代の高水準から調整されましたが、長期的な上昇傾向にあります。高齢者の参加の増加とプレイヤー間の性別分布のバランスは、ビデオゲームがアメリカ文化のより一般的な一部になりつつあることをさらに示唆しています。
この報告書はまた、ゲーム業界の成長がゲームデザイン、アクセシビリティ、ストーリーテリングの改善によって支えられていることを示唆しています。優れたゲームは、たとえ何年も前にリリースされたものであっても、ストリーミングプラットフォームを通じて人気を維持している古典的なテレビ番組のように、世代を超えてプレイヤーを惹きつけ続けています。
2025年のESA報告書は、米国におけるビデオゲームの広範かつ増大する魅力を強調しています。高齢層の参加が増加し、性別構成もバランスが取れていることから、ゲームは今や人生のあらゆる段階の人々にとって広く受け入れられ、意味のある活動となっています。業界が進化し続けるにつれて、ビデオゲームはそのエンターテインメント価値だけでなく、精神的幸福、家族の交流、社会的つながりにおける役割もますます認識されています。



