Newzooの最新分析は、ダウンロードコンテンツ(DLC)がシングルプレイヤーゲームの収益モデルの中心的な要素となっている状況を明確に示しています。この調査は、Game Performance MonitorとRevenue Add-onのデータに基づき、2020年4月から2025年5月までの主要な欧米市場を対象としています。特に、発売後のコンテンツを提供するPC、Xbox、PlayStationのタイトルに焦点を当て、ゲームの初期リリース後もプレイヤーの消費パターンがどのように進化するかを浮き彫りにしています。
発売後数年間におけるDLCの重要性の高まり
レポートによると、DLCはゲームの発売後1年間で着実に影響力を増しています。収益シェアは最初の数ヶ月で上昇し、多くの場合、6ヶ月目と12ヶ月目あたりで最も高い水準に達した後、より安定した範囲に落ち着きます。この最初の1年の終わりまでに、ベースゲームの購入を含めると、DLCはゲームの総収益の約9%を占めるようになります。
2年目以降、DLCはさらに安定した貢献者となります。2年から5年の間では、総収益の平均23%を維持しています。マイクロトランザクションもエコシステムの一部ではありますが、アップデートや発売時期における激しい変動が少なく、よりスムーズなパターンを示します。Newzooは、シングルプレイヤータイトルにおけるコスメティックなマイクロトランザクションは、DLCのリリースと比較して、より安定しているものの、劇的ではない収益増加を生み出す傾向があると指摘しています。
DLCのパフォーマンスを左右するジャンルのトレンド
DLCの影響は、ジャンルによって大きく左右されます。ゲームが12ヶ月の節目に達すると、各ジャンルの拡張性に応じて収益の分布が大きく異なり始めます。格闘ゲーム、ストラテジーゲーム、音楽ゲームはDLCへの依存度が最も高く、これらのジャンルは長期にわたって新しいキャラクター、シナリオ、楽曲を自然にサポートするためです。RPGもまた、物語の拡張と継続的なプレイヤー消費の間に強い関係性を示しています。
これらの調査結果は、DLCがゲームのライフサイクルを延長し、競争の激しい市場での視認性を維持するのに役立つという考えを裏付けています。The Hunter: Call of the WildやPlanet Zooのような長期にわたるタイトルは、安定した発売後のアップデートを通じてオーディエンスを維持し続けています。格闘ゲームでは、新しいファイターパックは一般的であるだけでなく、アクティブなエンゲージメントを維持するために不可欠です。
Hitman: World of Assassinationが示すDLCのロングテール
Hitman 3からHitman: World of Assassinationへの移行は、DLCがタイトルの長期的なパフォーマンスをどのように形成するかを示す最も明確な例の一つです。エピソード形式でデビューした後、このゲームは、サラエボ・シックスのような物語の追加、フリーランサーやエルーシブ・ターゲット・アーケードのような新モード、ジャン=クロード・ヴァン・ダム、コナー・マクレガー、エミネムなどの人物をフィーチャーしたコスメティックなコラボレーションを含む、より広範なコンテンツモデルへと移行しました。
Newzooによると、このゲームのDLC収益は4年間で月間15万ドルから140万ドルの範囲でした。この期間を通じて、DLCは総収益の約21%を占めました。時間の経過とともに全体の収益曲線が緩やかになるにつれて、DLCのシェアは増加し、新規プレイヤーの獲得が鈍化してもゲームの収益潜在力を維持する上でのその役割を示しています。
サブスクリプションサービスとプラットフォームプロモーションもDLCのパフォーマンスに影響を与えました。2021年9月にHitman 2がPlayStation Plusに登場した際、より広範なフランチャイズのDLC収益はほぼ倍増しました。2022年1月にXbox Game Passでのトリロジーの発売が発表されたことで、その前月にはDLCの購入が急増しました。これは、既存のプレイヤーからの関心が再燃したためと考えられます。ベースゲームが大幅な割引(時には90%オフ)で提供されたにもかかわらず、有料プレイヤーあたりの平均生涯価値は28.7ドルに達しました。
Newzooはまた、すべてのDLCが直接的な収益を生み出すように設計されているわけではないことも強調しています。一部のアップデートは、プレイヤーの再エンゲージメント、コミュニティ活動の強化、または継続的なライブオペレーション戦略のサポートを目的として存在します。季節限定コンテンツやモードのアップデートは、即座の金銭的リターンよりも、定着率に貢献することがよくあります。
シングルプレイヤーの収益化における大きな変化
これらの調査結果を総合すると、シングルプレイヤーゲームが発売後にどのように進化するかという、より広範な変化を反映しています。DLCは現在、ゲームの市場での存在感を拡大し、パブリッシャーが発売後の計画を構築する方法を形成し、プレイヤーが長期的なコンテンツとどのように相互作用するかに影響を与える構造的な役割を担っています。ライブオペレーションツールやWeb3駆動システムが業界全体で拡大し続けるにつれて、より多くのデベロッパーが、プレイヤーの定着と予測可能な収益源の両方をサポートするために、多様な形式の継続的なコンテンツを統合することが期待されます。
出典: Newzoo
よくある質問(FAQ)
DLCはシングルプレイヤーゲームで通常どのくらいの収益を生み出しますか?
Newzooのデータによると、DLCは初年度の総収益の約9%を占め、2年目から5年目にかけては平均23%を占めます。
どのジャンルが最もDLCに依存していますか?
格闘ゲーム、ストラテジーゲーム、音楽ゲームが最も高いDLC収益シェアを示しています。これらのジャンルは、頻繁なコンテンツ追加を自然にサポートするためです。
マイクロトランザクションはシングルプレイヤーゲームで主要な役割を果たしますか?
収益には貢献しますが、DLCよりもスムーズなパターンをたどる傾向があり、特定のリリース時期における急激な増加は少なくなっています。
DLCはHitman: World of Assassinationのパフォーマンスにどのように影響しましたか?
このゲームは、DLCから月間15万ドルから140万ドルの収益を生み出し、4年間で総収益の約21%を占めました。
Game PassのようなプラットフォームサービスはDLCの売上を増加させますか?
はい。Newzooのレポートによると、PlayStation PlusやGame Passなどのサービスへの追加は、既存プレイヤーの関心を再活性化することで、DLC収益を大幅に増加させる可能性があります。
すべてのDLCが直接的な収益を目的としていますか?
必ずしもそうではありません。一部のDLCは、季節限定コンテンツ、新モード、または品質改善アップデートを通じてプレイヤーを呼び戻すことを主な目的としており、即座の売上よりも長期的なエンゲージメントをサポートしています。




