『アークナイツ:エンドフィールド』は、商業的に好調なスタートを切りました。Gryphline社の新作アクションRPGガチャタイトルは、グローバルリリースからわずか2週間でモバイルプレイヤーによる課金額が3000万ドルを超え、モバイルおよびコンソールプラットフォーム全体で拡大を続ける『アークナイツ』フランチャイズの堅調な初期トラクションを示しています。
1月22日に全世界でリリースされた『アークナイツ:エンドフィールド』は、オリジナルのタワーディフェンス形式から、より伝統的なアクションRPGの構造へとシフトしており、シリーズでお馴染みのガチャベースのマネタイズモデルを維持しています。
初期収益は好調なローンチの勢いを示す
AppMagicの推定によると、『アークナイツ:エンドフィールド』はローンチ以来、App StoreとGoogle Playで約3050万ドルを稼ぎ出しました。この合計はモバイルのみの収益を反映しており、PC、PlayStation 5、およびゲームの公式ウェブショップでの課金額を考慮すると、総収益はさらに高くなる可能性があります。
その収益の一部には、公式リリース前日の1月21日に一部の西側地域のプレイヤーがゲームに早期アクセスし、ローンチ前に購入を行ったと報告されていることから、その日の推定課金額も含まれています。
ローンチ初日、『アークナイツ:エンドフィールド』はモバイルプレイヤーによる課金額で約250万ドルを記録しました。収益は急速に増加し、1月23日には約420万ドルでピークに達し、これが現時点でのゲームの最高日次合計となっています。それ以降、日次収益は着実に減少し、2月4日には約110万ドルに達しました。
一見すると減少は懸念されるかもしれませんが、このような挙動はガチャ駆動型ゲームでは一般的です。ローンチ期間やガチャの更新は短期間の急増を牽引し、次のコンテンツアップデートでプレイヤーが再び課金するまで、その後は比較的落ち着いた期間が続きます。
エンドフィールドはガチャ収益サイクルにどう適合するか
ガチャゲームは、期間限定のキャラクター、武器、イベントを中心に構築されたリズムで運営される傾向があります。『原神』、『恋と深空』、『ポケモンカードGB』のようなタイトルは、新しいガチャが開始されると収益が急増し、アップデートの間は落ち着くというパターンを定期的に見せています。
『アークナイツ:エンドフィールド』の初期パフォーマンスも同様のパターンに従っています。ローンチ後の減少は必ずしも関心の低下を示すものではなく、むしろリリースイベント中に最も活発にプレイするプレイヤーの自然な課金行動を反映しています。今後の収益の動きは、今後のコンテンツドロップのペースと魅力にかかっているでしょう。
Gryphline社にとって、一貫したアップデートスケジュールと魅力的なガチャの提供が、好調なスタートを持続的なパフォーマンスへと転換させる鍵となるでしょう。
アジアが収益をリード、米国も追随
『アークナイツ:エンドフィールド』のモバイル収益の大部分はアジアから来ています。日本が現在、総課金額の約35%でトップを走り、中国が約33%でそれに続いています。この2つの地域を合わせると、ゲームのグローバルモバイル収益の3分の2以上を占めています。
米国は、総課金額の約10%で3番目に大きな市場としての地位を確立しており、韓国が約9%でそれに続いています。
この地域別内訳は、2019年にリリースされ、推定17億ドルの生涯収益を上げたオリジナルの『アークナイツ』と非常によく似ています。中国、日本、米国は引き続きフランチャイズの最も信頼できる市場であり、『エンドフィールド』はシリーズの既存プレイヤーベースをうまく活用しながら、西側地域でも成長を続けていることを示唆しています。
マルチプラットフォーム戦略が総収益を押し上げる可能性
報告されている3050万ドルという数字は、モバイルストアフロントのみを対象としています。『アークナイツ:エンドフィールド』はPCおよびPlayStation 5でも利用可能であり、Gryphline社はAppleとGoogleのエコシステム外での購入のために、直接オンラインウェブショップを運営しています。
サードパーティのトラッカーはこれらの取引を捕捉しないため、全プラットフォームでのプレイヤーの総課金額は、モバイル推定額が示唆するものよりも高い可能性があります。直接購入はまた、パブリッシャーがプラットフォーム手数料を削減し、アプリ内課金よりもアカウントベースのストアフロントを好む高額課金ユーザーに対応することを可能にします。
このクロスプラットフォーム構造により、『アークナイツ:エンドフィールド』は、ガチャモデルを維持しながら、従来のモバイルマネタイゼーションを超えて成長する余地があります。
ローンチ時の支払い問題とPayPalの一時停止
ローンチ時にすべてが順調だったわけではありません。一部のプレイヤーは、リリース日にPayPalの支払いエラーを報告しており、取引で誤ったアカウントに請求されたり、複数の通貨で予期しない金額が処理されたりしたとされています。
これに対し、Gryphline社は問題の調査と解決の間、一時的にPayPalを支払いオプションとして無効にしました。この状況は初期の収益パフォーマンスに大きな影響を与えなかったようですが、頻繁なマイクロトランザクションを中心に構築されたライブサービスゲームにとって、支払い信頼性は依然として重要です。
エンドフィールドが新しいガチャや期間限定オファーを継続的に展開していく中で、スムーズなストアフロント運営を確保することが特に重要になるでしょう。
最初の2週間がエンドフィールドの将来について語ること
最初の2週間で3000万ドル以上のモバイル収益を上げた『アークナイツ:エンドフィールド』は、競争の激しいガチャRPG市場において堅調なスタートを切りました。初期のピーク、地域別パフォーマンス、収益減少曲線は、警告の兆候ではなく、ジャンルの一般的な傾向と一致しています。
ゲームが長期的にどのようにパフォーマンスを発揮するかは、Gryphline社が魅力的なコンテンツアップデートを提供し、安定した支払いシステムを維持し、アジアと西側の両方のオーディエンスをプラットフォーム全体で惹きつけ続ける能力にかかっています。現時点では、『エンドフィールド』のオープニング数字は、『アークナイツ』フランチャイズが新しいフォーマットへと進化する中で、依然として大きな商業的影響力を持っていることを示唆しています。
出典: PocketGamer
2026年にプレイすべきトップゲームに関する記事もぜひチェックしてください:
よくある質問 (FAQ)
『アークナイツ:エンドフィールド』はこれまでにいくら稼ぎましたか?
『アークナイツ:エンドフィールド』は、グローバルローンチから2週間で、App StoreとGoogle Playの推定に基づき、約3050万ドルのモバイルプレイヤーによる課金額を生み出しました。
『アークナイツ:エンドフィールド』はいつグローバルでローンチしましたか?
このゲームは1月22日に全世界でローンチしました。
3000万ドルの数字にはPCとPS5の売上は含まれていますか?
いいえ。報告されている数字はモバイルストアフロントのみを対象としています。PC、PlayStation 5、および公式オンラインウェブショップからの収益は含まれておらず、総収益はさらに高くなる可能性があります。
『アークナイツ:エンドフィールド』に最も課金している国はどこですか?
日本が総モバイル課金額の約35%でトップを走り、中国が33%、米国が10%、韓国が9%で続いています。
ローンチ後、収益が減少したのはなぜですか?
ガチャゲームは通常、ローンチやガチャイベント中にピークを迎え、新しいコンテンツがリリースされるまで減少します。このパターンはジャンル全体で一般的であり、必ずしもプレイヤーの関心の低下を反映しているわけではありません。
ローンチ時のPayPal支払いについて何がありましたか?
一部のユーザーは、PayPalの取引エラー(誤った請求など)を報告しました。Gryphline社は、問題に対処する間、一時的にPayPalを無効にしました。
『アークナイツ:エンドフィールド』はWeb3ゲームですか?
いいえ。『アークナイツ:エンドフィールド』は、従来のクロスプラットフォームガチャRPGとして運営されており、Web3やブロックチェーンベースのシステムは使用していません。




