Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

AAAゲームが限界点に達している理由

元Nexon CEOのOwen Mahoney氏がAAAゲームの課題、Arc RaidersでのEmbarkの台頭、そしてAIが今後数年間でゲーム開発をどのように変革するかについて語る。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

元Nexon CEOのオーウェン・マホニー氏は、ビデオゲーム業界で最も注目される人物の一人となりました。Nexonを約10年間率い、EAで企業開発を監督した経験を持つマホニー氏は、現在、自身のプラットフォームを活用して、業界がどこへ向かっているのかを概説しています。最近のThe Game Business Showでの対談では、AAA開発が直面する課題、Embark Studiosのような中規模チームの台頭、そしてAIがメディアをどのように再構築するかについて議論しました。

スタジオの確実性を再考する

マホニー氏がEmbark Studiosを買収するという決定は、投資家から強い懐疑的な目で見られました。当時、『Arc Raiders』を開発していたこのデベロッパーは、製品を出荷しておらず、収益もなく、ローンチまでまだ数年かかる状況でした。それにもかかわらず、マホニー氏はその選択が単純だったと述べました。彼は、数年前にEAのDICE買収を主導した経験から、そのチームの背景を理解しており、そのグループのプロセス主導型のアプローチが長期的な成功につながると信じていました。

マホニー氏によると、彼が直面した抵抗は、業界がクリエイティブチームを評価する方法におけるより大きな問題を示していました。彼は、多くの投資家が、チームが新しいものを生み出すために必要な構造と哲学を持っているかどうかではなく、短期的な収益性と過去のヒット作に焦点を当てた古いメンタルモデルに依然として依存していると主張しました。Embarkが最終的にArc Raidersで成功を収め、Nexonの世界最大のローンチとなったことは、異なるアプローチがいかに報われるかを示す明確な例となっています。

中規模チームが成功の場を見つける理由

マホニー氏は、Embarkがプロジェクトを再開し、制作費の負担で潰れることなくシステムを再構築できる能力は、AAAスタジオに典型的な大規模な構造からの転換を示していると述べました。Embarkは、積極的に人材を雇用するのではなく、初期の時間をツールとパイプラインに投資しました。この選択により、Arc Raidersのオリジナル版が期待に応えられなかった際に、チームは迅速に方向転換することができました。

彼は、ゲーム開発をシステム主導型の分野と表現し、アセット制作よりもコアなゲームプレイが優先されるべきだと述べました。Embarkが広範な手作りの環境ではなく、衛星ベースの世界データに依存していることは、テクノロジーがいかに摩擦を減らし、より多くの反復時間を可能にするかの一例です。マホニー氏にとって、このようなアプローチは、適応できるスタジオと規模に縛られるスタジオとの間の重要な違いを示しています。

AAAエグゼクティブが直面する増大するプレッシャー

マホニー氏は、AAA開発が構造的に大きな負担にさらされていると考えています。彼は、現在では数億ドルに達することも珍しくない予算の増加が、大手パブリッシャーにおける創造性を制限する主要な要因であると指摘しました。彼は、単一のプロジェクトの失敗が取締役会の監視やアクティビスト投資家の圧力につながる可能性があるため、エグゼクティブはしばしばリスク回避的な決定を強いられていると述べました。

マホニー氏の見解では、この力学が実験を制限し、既知の公式への依存を助長しています。一方、Clair ObscurやREPOを含む最近の多くのブレイクアウトヒットは、従来のAAA制作の制約外で活動する小規模なチームから生まれています。彼は、業界が大規模な開発モデルの根本的な見直しが必要な段階に達していると主張しました。

資金調達の課題とミドルティアの欠如

マホニー氏は、インディーデベロッパーはRobloxのようなプラットフォームや小規模な投資を通じてサポートを見つけることができる場合がある一方で、多くの中規模チームは資金調達の選択肢が不足していると指摘しました。ゲーム制作に共通する長い開発サイクルは、ベンチャーキャピタル企業が参加することを困難にしており、特に製品と市場の適合性がローンチ後数ヶ月または数年経つまで明確にならない場合には顕著です。

これにより、マホニー氏が「志望するデベロッパーにとって困難な選択」と表現する状況が生まれています。それは、限られたリソースで独立して働くか、役割が狭く創造的に制約される可能性のある大規模なスタジオに参加するかのどちらかです。彼は、この縮小する中間層を業界の最も喫緊の課題の一つと見ています。

AIが開発を再構築する役割

現在のAAA構造に対する懸念にもかかわらず、マホニー氏は未来について楽観的です。彼は、AIがオンラインゲームの台頭と同様に重要な、次の主要な技術の波であると信じています。AIが低品質コンテンツの量を増やす可能性があることを認めつつも、市場の力は粗悪なゲームを一貫して拒否すると主張しました。代わりに、AIは開発の障壁を下げ、反復速度を向上させ、インタラクティブエンターテイメントのオーディエンスを広げる新しい形式のゲームプレイをサポートすると予想しています。

マホニー氏は、これらの変化が業界の大幅な拡大につながる可能性があり、ゲーム市場が今後5年から7年以内に3倍に成長すると予測しています。彼の見解では、メディアは進化しており、これらの技術変化に適応するスタジオが、将来の成長に向けて最も良い位置につけるでしょう。

変革する業界の展望

マホニー氏の分析は、転換期にある業界を示しています。AAA開発は財政的圧力と運営の硬直性の増大に直面していますが、Embark Studiosのようなチームは、異なる構造と哲学がいかに成功につながるかを示しています。同時に、AIのような技術的変化は、開発ワークフローを再構築し、新しいタイプのスタジオに道を開く可能性があります。マホニー氏にとって、前進の道は、チームとパブリッシャーが確立された前提を再考し、規模だけでなくシステム、ツール、柔軟性に焦点を当てる能力にかかっています。

出典: The Game Business Show

よくある質問 (FAQs)

オーウェン・マホニー氏はAAA開発の何が問題だと考えていますか?
マホニー氏は、AAA開発は予算の高騰、リスク回避的な意思決定、そして公開投資家からの圧力により構造的に負担がかかっており、それが創造性を制限し、大規模プロジェクトの承認をますます困難にしていると主張しています。

Embark Studiosはなぜ投資家にとってリスクが高いと見なされましたか?
Nexonが買収を決定した際、Embarkは収益がなく、製品を出荷しておらず、ローン

教育コンテンツ, レポート

更新済み

1月 13日 2026

投稿済み

1月 13日 2026