Aream & Co.はInvestGameと提携し、2025年第1四半期におけるゲーム投資市場の現状に関するレポートを発表しました。このデータは、M&A活動、公開市場取引、およびプライベート投資全体で一貫性のないパフォーマンスを示しており、ゲーム業界における慎重ながらも進化する投資環境を反映しています。

Aream & Co. 2025年第1四半期 ゲーム投資レポート:市場トレンド
2025年第1四半期のゲームM&A取引
2025年第1四半期には、ゲーム分野で42件の合併・買収(M&A)取引が行われ、総額は66億ドルに達しました。この数字には、AppLovinのゲーム部門の売却やNianticによる買収といった注目度の高い取引が含まれます。公開企業はこれらの取引のうち12件を占め、全体の取引額に51億ドル貢献しました。
このグループの主要な例としては、TencentとUbisoft間の取引が挙げられます。対照的に、プライベート投資活動は著しく減少しました。記録されたプライベート取引はわずか81件で、総額は4億ドルにとどまり、2020年初頭以来最低の投資水準を記録し、過去5年間でプライベート資金調達の面で最も低調な四半期となりました。

2025年第1四半期のゲームM&A取引は60億ドル超を達成
合併・買収活動
M&A市場は、取引量の増加とモバイルスタジオへの新たな関心に牽引され、回復の初期兆候を示しました。前払い金が1億ドルを超える取引はパンデミック前の水準を上回り、大規模な買収が復活していることを示唆しています。プライベートエクイティファンドもゲーム分野での存在感を高めており、過去1年間でいくつかの注目すべき取引に参加しています。これは、特にモバイルに焦点を当てたスタジオや強力な知的財産ポートフォリオを持つスタジオに対する、ゲーム資産への戦略的な関心を示唆しています。

過去1年間で最も主要なM&A取引はモバイルスタジオに集中
公開市場取引
公開ゲーム企業は2025年第1四半期も活発で、異なる取引タイプで12件の取引が記録されました。その中で最も顕著なのは、Asmodeeの公開スピンオフと、前述のTencent-Ubisoft取引でした。過去6か月間に公開企業が行った取引数は、過去3年間で最高水準に達しました。
公開ゲーム企業のインデックスは、S&P 500やNASDAQといった広範な市場インデックスを上回るパフォーマンスを示しました。グローバルおよび中国のゲーム企業はともに同様の上昇傾向を示しましたが、米国の貿易関税が将来のパフォーマンスに影響を与えることが予想されます。任天堂はすでにこれらの不確実性に対応し、Nintendo Switch 2の予約受付を停止しており、中国企業は米国での事業展開に慎重な姿勢を保っています。

年初来インデックスパフォーマンス
Take-Two、EA、Sony、NetEaseといった多角化企業は、2022年12月以降で最も顕著な成長を経験しました。PCおよびコンソールに特化したデベロッパーも緩やかなプラスの動きを示しましたが、アジアおよびヨーロッパのモバイルデベロッパーは価値を失い続けました。
評価倍率はこのダイナミクスを反映しています。多角化企業は13.8倍という最高の先行EBITDA倍率を保持していましたが、欧米のモバイルデベロッパーは4.7倍と最低でした。一部のセグメントで評価額が上昇しているにもかかわらず、多くの企業は2024年の収益パフォーマンスが前年と比較して低調であると報告しました。これは、市場のセンチメントが短期的な財務結果よりも、長期的な成長期待と収益性潜在力に大きく左右されていることを示しています。

インデックス株価の変化
プライベート投資の状況
2025年第1四半期のプライベート投資は、取引件数と総額の両方で過去5年間で最低水準にまで減少しました。特にアーリーステージ投資は影響を受け、指標は2020年初頭以来最も低調な水準に落ち込みました。この四半期の最大の資金調達ラウンドのほとんどはシードステージに限定されており、投資家の慎重な姿勢と、リスクの低い初期段階の機会への選好を反映しています。
過去1年間で、Bitkraft、a16z Games、GEM Capitalが最も活発なアーリーステージ投資家でした。過去12か月間の総投資額では、Bitkraft、a16z Games、Tirtaが主要な貢献者でした。広範な市場の低迷にもかかわらず、業界では2024年から2025年の間に4つの新しいベンチャーキャピタルファンドが立ち上げられ、いくつかの既存ファンドが追加の資金調達を確保しており、ゲームが長期的な投資カテゴリーとして継続的な関心を集めていることを示唆しています。

2025年第1四半期の最大のラウンドは主にシードラウンドで構成
業界トレンドと市場ダイナミクス
モバイルゲームは、低迷期を経て安定化の兆しを見せています。しかし、ゲームのダウンロード数は数年来の低水準にとどまっています。収益成長は、市場状況の変化に適応し続けるアジアのパブリッシャーによって牽引されています。
PC側では、Steamのようなプラットフォームが安定したパフォーマンスを維持しています。2025年第1四半期には、Steamは同時接続ユーザー数が4,120万人という新記録を達成し、持続的なユーザーエンゲージメントを反映しています。一方、PlayStation NetworkとNintendoプラットフォームのアクティブユーザー数は増加しています。Xboxのユーザー指標に関するデータは公開されていませんが、販売データからは、ハードウェア販売によってオーディエンスの成長が促進される可能性は低いことが示唆されています。

Steamは2025年第1四半期に安定した成長を示し、同時接続ユーザー数は4,120万人に達しました
ユーザー生成コンテンツ(UGC)とプラットフォームとしてのゲームは、RobloxとFortniteがこのトレンドの中心であり続け、強いエンゲージメントを示しています。しかし、ストリーミング指標は著しく変化しました。ストリームで取り上げられるゲームは増えたものの、視聴者数はパンデミック時代のピークから着実に減少しています。モバイルセグメントでは、新作のリリースが引き続き減速しています。2024年には、新しいモバイルタイトルの数が過去7年間で最低水準に達し、2025年初頭のデータもほとんど変化がないことを示しています。
対照的に、PC市場は競争が激化しており、Steamで毎年リリースされる新作タイトルの数が増加しています。PCとモバイルゲームの両方で、収益は古いタイトルから得られることが増えています。この傾向は過去5年間で強まっており、特にモバイル分野では、確立されたゲームや有名なフランチャイズがプレイヤーの支出を支配し続けています。

PCとコンソール vs モバイルの収益集中度
結論
Aream & Co.とInvestGameによる2025年第1四半期のレポートは、ゲーム投資の現状について慎重ながらも有益な見解を提示しています。M&Aおよび公開市場は緩やかな回復の兆しを見せているものの、プライベート投資は依然として低調です。モバイルゲームの安定性、UGCの台頭、確立されたプラットフォームでの継続的なエンゲージメントといった広範な市場トレンドは、業界の継続的な進化についての洞察を提供します。このレポートは、この環境におけるアーリーステージ投資の課題を強調するとともに、web3イニシアチブ、プラットフォームベースのエコシステム、多様なゲームパブリッシングモデルなど、ゲーム分野における長期的な戦略的成長分野にも焦点を当てています。
出典: Aream & Co




