Gaming Market Forecast 2025

2025年ゲーム市場予測

Ampere Analysisは、2025年の世界ゲーム市場に関するデータに基づいた予測を提供します。地域別の成長、市場の動向、GTA VIの遅延、そしてモバイル、PC、Web3ゲームにおける新たなトレンドを検証します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 Jan 13, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysisは、2025年後半に向けての世界のゲーム業界の現状を評価する最新の市場レポートを発表しました。市場規模は名目上増加したものの、データはインフレ調整後の実質成長が依然として限定的であることを示しています。この分析は、主要なゲームの延期、地域別のパフォーマンス、消費者の行動の変化による影響など、業界の動的な変化について包括的に考察しています。

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2025年ゲーム市場予測

2025年ゲーム市場予測

2024年末までに、ゲームコンテンツおよびサービス市場は総額1,994億ドルに達し、前年比3.5%の増加を記録しました。しかし、インフレを考慮すると、実質成長はそれほど大きくありませんでした。Ampere Analysisは、今後2年間も緩やかな拡大が続くと予測しており、2025年には0.9%、2026年には2.2%の成長が見込まれています。市場全体は2026年末までに2,057億ドルに達すると予想されています。

モバイルゲームは業界内で支配的な地位を維持し、市場総収益の58%を占めました。2024年には4.1%増加し、今後数年間は年間2%から3%の成長率が予測されています。PCセグメントは2024年に5.7%と最も高い成長率を記録しましたが、モバイルゲームやコンソールゲームと比較すると絶対的な規模は小さいままです。それにもかかわらず、その世界的なアクセシビリティは、長期的な可能性に対する楽観的な見方を後押しし続けています。

コンソールセグメントは2024年には成長せず、少なくとも2026年までは横ばいが続くと予想されています。Ampere Analysisは、この停滞の多くを、ゲームおよびハードウェアの売上に大きく貢献すると当初予想されていたGTA VIの延期に起因すると考えています。レポートでは、この延期によりPlayStation 5およびXbox Series S|Xでのゲーム販売本数が2,100万本減少し、コンソールハードウェアの販売台数が70万台減少し、コンソールセグメント全体の収益が27億ドル不足すると推定しています。

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消費者支出と収益化のトレンド

2024年には、アプリ内課金がゲーム関連の全支払いの77%を占め、この割合は2019年以降安定しています。レポートはまた、特にコンソールセグメントにおいて、様々なプラットフォームでのサブスクリプションベースの支出が増加傾向にあることを強調しており、これにはPlayStation PlusやGame Passなどのサービスが含まれます。対照的に、パッケージ版ゲームの売上は減少し続けており、2026年までに業界総収益のわずか2%を占めるに過ぎないと予測されています。

初期段階のゲームベンチャーへの投資は、2021年と2022年のピーク後の大幅な低迷を経て、回復し始めています。しかし、Ampere Analysisは、投資案件の量と頻度が過去数年と比較して依然として低調であり、より保守的な投資家の見方を反映していると指摘しています。

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地域市場の動向

アジア太平洋地域は依然として世界最大のゲーム市場であり、2024年には929億ドルを生み出しました。これは北米市場の577億ドルのほぼ2倍です。アジア太平洋地域では2025年まで成長が続くと予想されています。対照的に、北米市場とヨーロッパ市場はともに2025年には前年比0.4%のわずかな減少が予測されています。MENA地域、特にサウジアラビアとアラブ首長国連邦は、前年比6.3%と最も高い地域成長が見込まれており、東南アジアも大きな市場機会を提供しています。

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オーディエンスの変化と人口統計学的トレンド

米国では、アクティブなゲーマーの数が2021年のピークである2億2,300万人から2024年には2億200万人に減少しました。この減少により、ゲーム人口の割合は67%から59%に低下しました。それにもかかわらず、この期間中に市場全体の価値は増加しており、ユーザーあたりの平均支出が増加していることを示しています。若い層では、16歳から24歳の米国人女性1,600万人がアクティブなゲーマーとして特定されており、その82%がゲームをプレイしています。

これは、同年齢層の男性の参加率93%よりわずかに低い値です。平均して、若い女性は男性よりも週に4時間少なくプレイし、支出も約50%少なくなっています。高齢のゲーマーも、より顕著なオーディエンスセグメントになりつつあります。現在、米国には55歳以上のゲーマーが3,300万人おり、これはその年齢層の人口の32%に相当します。

この人口層は、今世紀末までにさらに増加すると予想されています。一方、米国には16歳未満のゲーマーが3,500万人以上おり、その多くはRoblox、Fortnite、Minecraftなどのユーザー生成コンテンツ(UGC)を優先するプラットフォームで活動しています。特筆すべきは、米国のRobloxプレイヤーの63%が13歳以上であり、これはプラットフォームのユーザーベースに関する長年の仮定を覆すものです。

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開発戦略と市場適応

レポートは、ゲーム開発におけるスピードと効率性がますます重要になっていることを強調しています。トレンドやオーディエンスの期待が急速に変化する市場において、長い開発サイクルはリスクが高いと見なされています。Ampere Analysisは、開発者がシングルプレイヤーとマルチプレイヤーのどちらの形式を優先すべきかについて明確な推奨はしていません。プレイヤーの好みは地域によって大きく異なるためです。

コンテンツに関しては、地域の神話、歴史、文化的物語を取り入れたゲームへの関心が高まっています。これは、主流の西洋ゲームデザインのテンプレートとは異なる、ユニークで地域に根ざした物語に対するオーディエンスの関与という広範なトレンドを反映しています。

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Nintendo Switch 2 vs Steam Deck

新しいハードウェアと新興技術も潜在的な成長分野を提示しています。Nintendo Switch 2は、2030年までに世界中で累計1億310万台を販売すると予想されています。現在のSwitchモデルと合わせると、アクティブユーザーベースは2026年から2029年の間に1億3,000万人に達する可能性があります。しかし、任天堂は収益化において競合他社に遅れをとっており、ゲーム内購入およびダウンロードコンテンツの総収益のわずか4%しか獲得していません。比較すると、ソニーはこの市場の65%を占め、マイクロソフトは31%を占めています。

ポータブルPCゲームデバイスであるSteam Deckは、2024年末までに410万台を販売しました。この数字は2027年までに790万台とほぼ倍増すると予想されています。Ampere Analysisは、開発者が増え続けるユーザーベースを考慮し、技術的に可能であればポータブルPCのサポートを追加することを検討するよう提案しています。

さらに、ウェブゲーム、ウェブゲームプラットフォーム、およびD2C(Direct-to-Consumer)配信モデルがますます重要になっています。中国を除くと、これらのプラットフォームは2025年までにモバイルゲームでさらに37億ドルの収益を生み出すと予測されています。D2Cプラットフォームは総オーディエンスを拡大しないかもしれませんが、より効果的なコンバージョンと収益化のオプションを提供します。

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最終的な考察

Ampere Analysisは、2025年に向かう世界のゲーム市場のニュアンスに富んだ全体像を提示しています。全体的な成長は限定的であると予想されますが、地域ごとの変動と新興技術は新たな機会を提供します。GTA VIのような影響力の大きいタイトルの延期と、コンソールセグメントの継続的な変革は、短期的なパフォーマンスを形成するでしょう。一方、モバイルおよびPCゲームは、消費者の行動の変化、人口統計学的変化、ウェブやUGC環境などのプラットフォームの台頭によって進化し続けています。この環境で成功を目指す開発者やパブリッシャーは、戦略と実行の両方において、適応性があり、データ駆動型であり、地域を意識した姿勢を維持する必要があります。

レポート, 教育コンテンツ

更新済み

January 13th 2026

投稿済み

January 13th 2026

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