エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、最新の年次報告書を発表し、2025年時点の米国ゲーム産業の詳細な概要を提供しました。2024年中に収集されたデータに基づき、この報告書は消費支出、プレイヤーの人口統計、プラットフォームへのエンゲージメント、そして米国社会におけるゲームの広範な役割を検証しています。調査結果は、年齢層やプラットフォームを問わず広く参加されている、安定して成熟した産業を反映しています。
2025年における米国ゲーム産業の現状
2024年、米国の消費者はビデオゲームに593億ドルを費やし、産業の継続的な強さを示しました。この総額のうち、513億ドルはデジタルおよび物理的なゲーム、サブスクリプション、ゲーム内購入を含むコンテンツに費やされました。ハードウェアは49億ドル、アクセサリーは32億ドルを占めました。これらの数字は、産業収益の主要な推進力が、様々なプラットフォームでのコンテンツ消費であり続けていることを示唆しています。
PCおよびコンソールゲームでは、Call of Duty: Black Ops 6、EA Sports College Football 25、Helldivers IIが2024年のベストセラータイトルでした。モバイルセグメントでは、MONOPOLY GO!、Royal Match、Robloxが最高の収益を上げました。これらの結果は、消費者の嗜好の多様性と、確立されたフランチャイズの継続的な強さを強調しています。

2025年における米国ゲーム産業の現状
ゲーマーの人口統計と長期的なエンゲージメント
米国人ゲーマーの平均年齢は現在36歳であり、プレイヤーは通常18年間のゲーム経験を持っています。このデータは、多くの個人がゲームを生活の一部として長期的にエンゲージしていることを反映しています。米国のゲーム人口は幅広い年齢層に分布しており、ゲーマーの23パーセントが18歳未満、28パーセントが50歳以上です。
17歳以下の子供やティーンエイジャーのうち、84パーセントが週に1時間以上ゲームをプレイしています。高齢者層では、60パーセントが同じレベルのエンゲージメントを報告しています。この違いは、若い米国人の日常生活にゲームがより強く統合されていることを示していますが、すべての年齢層で参加率は高いままです。

2025年における米国ゲーム産業の現状
ジェネレーションアルファとプラットフォームの好み
報告書で最も注目すべき発見の一つは、ジェネレーションアルファのコンソールゲームへのエンゲージメントレベルです。若い世代が主にモバイルデバイスでゲームをすると仮定されがちですが、ジェネレーションアルファの69パーセントがコンソールでプレイしており、米国で最もコンソールにエンゲージしているユーザーとなっています。この傾向は、モバイル利用が広範であるにもかかわらず、コンソールプラットフォームの継続的な関連性を浮き彫りにしています。
米国の全世帯の83パーセントが、過去12か月間に少なくとも1つのデバイスでゲームをプレイしたと報告しています。モバイルフォンが最も人気のあるプラットフォームであり、プレイヤーの72パーセントが使用しており、次いでPCが54パーセント、コンソールが42パーセント、バーチャルリアリティデバイスが12パーセントです。8歳以上の個々のプレイヤーでは、モバイルが82パーセントの使用率で依然として優位であり、次いでコンソールが47パーセント、PCが45パーセント、VRが10パーセントです。
プラットフォーム利用における性別による違いも明らかになりました。女性と女児はモバイルデバイスでゲームをプレイする頻度が高く、男性と男児はコンソールやPCでプレイする傾向があります。非モバイルプラットフォームでは、性別間の利用格差は男性プレイヤーが約1.5倍優位です。

2025年における米国ゲーム産業の現状
ソーシャルアクティビティとしてのゲーム
この報告書は、ゲームが重要なソーシャルアクティビティとして機能し続けていることを確認しています。8歳以上のプレイヤーのうち、72パーセントが他の人とゲームをプレイしたと報告しています。実生活の友人が最も一般的なゲーム仲間であり、回答者の66パーセントが彼らを共同プレイヤーとして挙げています。オンラインの友人や兄弟姉妹がそれぞれ40パーセントと32パーセントで続きました。
若い世代、特にジェネレーションアルファとZ世代は、ゲームを通じてさらに社会的にエンゲージしています。これらのグループの回答者の79パーセントが友人とマルチプレイヤーゲームをプレイしており、ジェネレーションアルファの56パーセントが親と一緒にプレイしています。これらの調査結果は、ゲームが共有された家族体験として、また社会的つながりを維持する手段としての役割を反映しています。
ゲーム内コミュニケーションツールは広く使用されており、プレイヤーの72パーセントが何らかのチャット形式を使用しています。テキストベースのチャットが最も一般的で、回答者の57パーセントが使用しており、次いでボイスチャットが52パーセントです。これらの機能は、社会的交流と協力的なゲームプレイの両方を促進する上で不可欠な役割を果たしています。

2025年における米国ゲーム産業の現状
親の関与とゲームレーティング
ゲームの決定における親の関与は依然として重要です。親の84パーセントがESRBレーティングシステムを認識しており、78パーセントがゲームを購入する際にこれらのレーティングを使用しています。2024年には、レーティングされたゲームの88パーセントが子供やティーンエイジャーに適した分類(E(Everyone)、E10+(Everyone 10 and older)、またはT(Teen, 13 and older))を受けました。
ペアレンタルコントロールも広く導入されています。ESAによると、親の86パーセントが自宅のゲームシステムで少なくとも一度はペアレンタルコントロールを使用したことがあります。ゲームとソーシャルネットワークを比較すると、親の70パーセントが子供にソーシャルメディアよりもゲームにエンゲージしてほしいと表明しました。さらに、67パーセントがゲームはソーシャルネットワーキングプラットフォームよりもポジティブな利益を提供すると考えています。

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ゲームにおけるアクセシビリティ
ESAの報告書は、ゲームデザインにおけるアクセシビリティの重要性も強調しています。障害を持つユーザーのうち、49パーセントがアクセシビリティ機能がゲーム体験に不可欠であると述べています。最も頻繁に使用されるアクセシビリティオプションには、調整可能なテキストサイズ(50パーセント)、カスタマイズ可能な難易度レベル(39パーセント)、カメラコントロール設定(35パーセント)、および字幕(35パーセント)が含まれます。
これらの調査結果は、開発者やパブリッシャーの間で、幅広いプレイヤーのニーズに対応し、すべてのユーザーにとってゲームをより包括的で楽しいものにする必要性に対する意識が高まっていることを示しています。

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ゲームの認識された利点
米国の多くの大人は、ゲームの潜在的な利点を認識しています。84パーセントがゲームが喜びをもたらすと信じており、81パーセントが脳活動を刺激し、ストレス管理に役立つと述べています。過半数が、ゲームが問題解決スキル(78パーセント)、チームワーク(69パーセント)、および個人的なレジリエンス(60パーセント)の発展をサポートするとも信じています。これらの視点は、ゲームに対する一般の態度がより好意的でバランスの取れたものになっていることを示唆しています。

2025年における米国ゲーム産業の現状
最終的な考察
2025年のESA報告書は、成長し、多様化し、成熟し続ける産業の詳細な全体像を提示しています。ジェネレーションアルファのコンソールゲームへの強いエンゲージメントは、若者の好みに関する従来の仮定に異議を唱えています。同時に、すべての年齢層にわたる幅広い参加、親の関与の増加、アクセシビリティと社会的交流への重点の高まりは、ゲームがアメリカ文化にしっかりと根付いていることを示しています。テクノロジーが進化し続け、Web3ゲームのような新しい形式が徐々に登場するにつれて、米国のゲームランドスケープは、あらゆる年齢と背景を持つプレイヤーによって形成され、ダイナミックで包括的なものとして残り続けます。




