ドイツのゲーム産業は、2025年に転換期を迎えました。長年の成長を経て、2024年には企業数と総収益の両方で減少を記録しました。ドイツで事業を展開するゲーム企業の総数が5年間で初めて減少し、これまで一貫して拡大してきた市場にとって転換点となりました。ゲームはドイツのエンターテイメント文化の主要な部分であり続けていますが、業界はビジネスモデル、プラットフォームの好み、政府の支援において構造的な課題に直面しています。

2025年のドイツゲーム産業
2024年の市場実績
2024年、ドイツのゲーム市場は94億500万ユーロを生み出し、2023年の99億6900万ユーロと比較して6%減少しました。この縮小は、2019年以来58%の全体的な成長があったにもかかわらず、長期的な上昇傾向の一時停止を示しました。
ゲームの売上は55億100万ユーロで、前年比6%減となりました。ハードウェアの売上はさらに急激に減少し、10%減の29億3900万ユーロとなりました。唯一大幅に拡大したセグメントはクラウドゲーミングとサブスクリプションサービスで、12%増の9億6500万ユーロとなり、サービスベースの消費への緩やかな移行を浮き彫りにしました。
過去5年間で最も強い成長を遂げたのはオンラインサービスで109%増加し、次いでゲーム販売が61%、ハードウェアが43%でした。しかし、2021年以降の停滞は、市場が従来の収益源において飽和状態に達していることを示唆しています。

2025年のドイツゲーム産業
ゲーム販売と消費者支出
2024年の消費者支出はまちまちでした。マイクロトランザクションとダウンロードコンテンツ(DLC)は45億8000万ユーロに達しましたが、2023年と比較して3%減少しました。デジタル版と物理版の両方のフルプライスタイトルの販売は、より急激な落ち込みを見せ、16%減の9億2100万ユーロとなりました。
支出パターンはプラットフォームによって異なりました。PCでは、マイクロトランザクションが収益の70%を占め、フルプライス購入が18%、オンラインサービスが13%を占めました。スマートフォンやタブレットが主流のモバイルゲーミングでは、マイクロトランザクションに大きく依存しており、収益の98%を占めました。クラウドサービスとサブスクリプションは2%を占め、フルプライスタイトルは1%未満でした。コンソールは最もバランスの取れた支出分布を示し、ゲーム販売からの収益が35%、オンラインサービスが38%、ゲーム内購入が27%でした。

2025年のドイツゲーム産業
ハードウェア市場とトレンド
ハードウェアセグメントも2024年に変化しました。ゲーミングWindows PCアクセサリーは最大のカテゴリーで、12億100万ユーロを生み出しましたが、これは2023年と比較して4%の減少でした。コンソール販売は最も急激な落ち込みを見せ、26%減の8億700万ユーロとなりました。ゲーミングPCは5億4000万ユーロで、前年比でわずか1%の減少でした。
唯一成長したハードウェアカテゴリーはコンソールアクセサリーで、3億9100万ユーロに達し、5%増加しました。この成長は、コンソールハードウェアの販売が減少した一方で、既存のプレイヤーがゲーミング体験の向上に投資し続けていることを示唆しています。

2025年のドイツゲーム産業
デジタル購入 vs. 物理購入
デジタル配信は上昇傾向を続けました。2024年には、ドイツで販売されたゲームの68%がデジタルで購入されました。この割合はPCで特に高く、ゲームの99%がデジタル形式で入手されました。コンソールでは、物理版がより堅調で、デジタル購入は市場のわずか44%を占めるに過ぎませんでした。
デジタルへの移行は、年齢層によって強く影響されます。若いプレイヤーは圧倒的にデジタル購入を好み、年配のプレイヤーは物理版に愛着を持っています。この世代間の違いが、市場の構造を形成し続けています。

2025年のドイツゲーム産業
プレイヤーの人口統計とプラットフォーム
ドイツには大規模で多様なゲーミング人口があります。2024年には3750万人がゲームをプレイし、平均年齢は39.5歳でした。大人が大多数を占め、プレイヤーの79%が18歳以上でした。女性はゲーミング人口の48%を占め、人口統計全体にわたるゲームの幅広い魅力を示しています。
高齢のプレイヤー層が拡大しています。60歳以上のゲーマーの数は2024年に770万人に達し、高齢者層におけるゲームの役割の増大を反映しています。
スマートフォンは2290万人のプレイヤーで最も人気のあるプラットフォームであり、コンソールが2050万人のユーザーでそれに続きました。特にコンソールゲーミングは強い成長を示し、2019年以来オーディエンス規模が29%増加しました。対照的に、PCゲーミングは着実に減少しており、プレイヤーベースは2023年の1350万人から2024年には1310万人に縮小しました。タブレットは1030万人の安定したオーディエンスを維持しており、この数字は6年間ほとんど変化していません。

2025年のドイツゲーム産業
2024年のベストセラーゲーム
消費者の好みは2024年のベストセラータイトルに反映されました。PCおよびコンソールリリースでは、EA Sports FC 25、Call of Duty: Black Ops 6、Helldivers 2が最も成功しました。モバイルセクターでは、Block Blast Adventure Master、Brawl Stars、ROBLOXがダウンロードチャートを席巻しました。これらのタイトルは、従来のゲーミングにおける大作フランチャイズと、モバイルプラットフォームにおける非常にアクセスしやすいフリー・トゥ・プレイモデルとの間の分裂を示しています。
産業構造と雇用
2025年現在、ドイツには910社のゲーム企業があります。このうち、454社がパブリッシャーとしてのみ事業を運営し、404社が開発とパブリッシングの両方を行い、52社が開発のみに専念しています。企業の総数は2020年以来初めて減少し、業界の状況に顕著な変化をもたらしました。
雇用者数もわずかに減少しました。ドイツのゲーム産業は現在12,134人を雇用しており、2024年と比較して2%減少しました。最大の雇用主には、Nintendo of Europe(935人)、Ubisoft(660人)、InnoGames(350人)が含まれます。

2025年のドイツゲーム産業
課題と政府の支援
業界のオブザーバーは、ドイツのゲームセクター支援へのアプローチを批判しています。他の国と比較して、ドイツは支援フレームワークが弱いと見なされており、開発競争力のある場所としての魅力が低いとされています。ゲーム企業への調査では、回答者の87%がドイツをゲーム開発の拠点として低く評価しました。
この競争力の欠如は、最近の成長の停滞と企業数の減少の主要な要因と見なされています。ドイツはヨーロッパ最大のゲーム市場の一つであり続けていますが、報告書は、国際的に競争力を維持するためには、構造改革とより強力な公共政策支援が必要であると示唆しています。

2025年のドイツゲーム産業
最終的な考察
2025年のドイツゲーム産業は岐路に立たされています。大規模で多様なプレイヤーベースと2019年以来の力強い長期成長があるにもかかわらず、最近の企業数、収益、雇用の減少は懸念を引き起こしています。消費者支出パターンは、デジタル購入、サブスクリプション、マイクロトランザクションへと移行し続けており、従来のフルプライスタイトルとハードウェア販売は苦戦しています。
サービスベースのゲーミングへの需要の高まりと、年齢層を超えて着実に拡大するオーディエンスにより、市場は依然として大きな可能性を秘めています。しかし、業界がこれらの機会を活かせるかどうかは、より強力な制度的支援と変化する消費者行動への適応にかかっているかもしれません。これらの調整がなければ、ドイツはゲーム開発の競争環境としての地位を失うリスクがあります。言及されたすべてのゲームは以下の通りです。
- EA Sports FC 25
- Call of Duty: Black Ops 6
- Helldivers 2
- Block Blast Adventure Master
- Brawl Stars
- ROBLOX
出典: GAME




