GameDiscoverCoは、2023年にSteamでリリースされたゲームのロングテール収益パフォーマンスに関する新たな調査結果を発表しました。2024年4月に100タイトル以上を対象に行った先行研究を基に、今回の更新分析では、同年にプラットフォームでリリースされたすべてのゲームを対象に拡大しています。この調査は、初週売上と初年度売上を比較することに焦点を当てており、ローンチ期間を超えてゲームがどのように推移するかをより明確に理解することができます。

2024年におけるSteamゲーム販売の現状
Steamゲーム販売
GameDiscoverCoは、2023年にSteamでリリースされたゲームのロングテール収益トレンドに関する包括的な分析を発表し、初期リリース期間を超えて売上がどのように推移するかについて詳細な洞察を提供しています。幅広いタイトルにおける初週売上と初年度収益を比較することで、この調査はプラットフォーム上での持続的なパフォーマンスに影響を与えるパターンを浮き彫りにしています。
調査結果によると、特にインディープロジェクトにおいて、強力なバイラル性、協力プレイやマルチプレイヤー機能、ストリーマーによるサポートを持つゲームは、長期的な売上成長において他のゲームを上回る傾向があることが明らかになりました。このデータは、2024年4月に行われた先行研究に基づいており、競争の激しいSteamマーケットプレイスをナビゲートするデベロッパーとパブリッシャーの両方に情報を提供できる最新のベンチマークを提供します。

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バイラルなインディータイトルが長期売上を牽引
レポートでは、初週収益に対する初年度収益の比率が最も高かったいくつかのゲームを特定しています。Lethal Companyは、初年度に初週売上の507倍という最も顕著なロングテール収益を記録しました。その他の注目すべき例としては、Class of ‘09: The Re-Upが106倍の乗数を達成し、Pizza Towerが22.5倍に達しました。これらのプロジェクトは、全体的な収益の点でトップランナーであったからではなく、初期売上に対する長期的なパフォーマンスの規模によって際立っています。
GameDiscoverCoによると、このようなロングテール成功を収めるゲームには共通の特性があることが多いとのことです。その多くは、ローンチ時には知名度が低かったものの、時間とともに有機的に成長するインディータイトルです。バイラル性、マルチプレイヤーまたは協力プレイ機能、そしてストリーマーからのサポートが、これらのケースで繰り返し見られる要因です。これらの特性は、ゲームがリリース後も勢いを維持し、発見されやすくなるのに役立つ傾向があります。

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予約注文とオーディエンス規模の影響
分析によると、予約注文数とゲームの潜在的なオーディエンス規模が、初年度売上と初週売上の比率に影響を与えます。強力なローンチ前キャンペーンを行ったタイトルは、売上の多くがリリース時に集中するため、通常、比率が低くなります。対照的に、初期のフォロワーが少ないゲームは、より緩やかで長期的な売上曲線を示し、結果としてロングテール乗数が高くなる可能性があります。
広範なリリース前プロモーションと大規模な初日売上から恩恵を受けることが多いAAAプロジェクトは、時間の経過とともに収益比率が低くなる傾向があります。これらのゲームは絶対的な収益ではより多くを稼ぐかもしれませんが、ローンチ後に一貫した収益成長を生み出す能力は、一部の小規模またはニッチなタイトルと比較して限定的です。

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全体的なベンチマークと中央値パフォーマンス
GameDiscoverCoは、2023年にSteamでリリースされたすべてのゲームにおける初年度売上と初週売上の比率の中央値が2.64倍であったことを発見しました。ローンチ週に1,000本以上を販売したゲームの場合、この中央値はわずかに増加して2.69倍でした。これらの数値は、長期的なパフォーマンスに対する現実的な期待を設定しようとしているデベロッパーとパブリッシャーにとって有用なベンチマークを提供します。
この調査は、2024年4月のレポートからの調査結果も再検討しており、その時点での中央値はわずかに高い3.16倍でした。この違いは、サンプルサイズと方法論の変動に起因する可能性があります。初週に10,000本から50,000本を販売したゲームは、3.6倍の中央値で最も高いロングテールパフォーマンスを示す傾向がありました。対照的に、初週に100,000本以上の販売を記録したタイトルは、約2.61倍と最も低い比率を示しており、これは予約注文とローンチ日の関心に関連するパターンと一致しています。

2024年におけるSteamゲーム販売の現状
販売ユニット数は収益パターンを反映
収益ではなく販売ユニット数を分析すると、トレンドは概ね一貫しています。初週販売数が100,000本以上のゲームは、年間総販売ユニット数で中央値2.68倍を示しました。初週に10,000本から50,000本を販売したタイトルでは、乗数は3.77倍と高くなりました。収益と販売ユニット数の比率の差は、通常5〜7パーセントの範囲であり、時間の経過による割引や価格変更などの要因に影響されます。
低い比率は期待外れを反映
一部のゲームはローンチ後に勢いを維持できず、ロングテールパフォーマンスが低迷しました。注目すべき例としては、RedfallやPayday 3があり、これらはオーディエンスの期待に応えられず、初期販売期間を超えての収益成長が限定的でした。これらのケースは、ローンチ時の評価と継続的なエンゲージメントがタイトルの財務的軌道にどのように影響するかを示す警告的な例として機能します。

2024年におけるSteamゲーム販売の現状
業界の教訓と継続的なモニタリング
GameDiscoverCoの調査は、Steamでローンチされたゲームがたどる多様な収益経路を浮き彫りにしています。大規模なマーケティングと予約注文は短期的な成功を後押しする可能性がありますが、持続的なパフォーマンスは、プレイヤーのエンゲージメント、コミュニティサポート、継続的な視認性などの要因に依存することが多いです。長期的な結果を目指すデベロッパーは、特にマルチプレイヤーや協力プレイ形式において、共有とリプレイ性を促すゲームプレイ体験に焦点を当てることで恩恵を受ける可能性があります。
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