1mpalによる最近の分析によると、かつて有望な成長分野と見なされていた韓国のWeb3ゲームコミュニティは、過去2年間で顕著な衰退を経験しています。初期の熱意と、既存のスタジオおよびインディー開発者の両方からのサポートにもかかわらず、市場は期待に応えられていません。業界関係者とオブザーバーは、ユーザーの無関心、市場の疲労、戦略的な誤りの組み合わせが、この分野の停滞の主な理由であると指摘しています。

韓国Web3ゲームの勢い減退
韓国Web3ゲームの勢い減退
衰退に寄与する重要な要因の1つは、韓国のクリプトユーザーの行動パターンです。コミュニティは主に4つのセグメントに分かれています。低リスク・低収入のグラインダー、受動的収入を求めるプレイヤー、高リスク・高収入のトレーダー、そして低リスク・高収入を目指すプレイヤーです。Web3ゲームの分野は通常、アクセスしやすく、労力の少ない収益機会を求める最初の2つのカテゴリーのユーザーにアピールします。しかし、ゲームベースおよびノードベースの収益戦略が期待を下回るようになると、これらのユーザーはすぐに、より即座に報酬が得られる代替手段に目を向けました。参加のハードルは依然として高く、多くのユーザーは韓国の最低時給と同等かそれ以上のリターンを期待しています。
ユーザーの関心の変化は、ローカルプラットフォーム全体で明らかです。エンゲージメントは、ユーザーが少額ながらも安定したエアドロップを獲得するBinance Alphaトレーディングや、金銭的報酬を伴うソーシャルインタラクションを含むコミュニティ主導の活動であるKaito Yappingのような戦略へと移行しています。これらの新しい、ゲーム化されているがゲームではないプラットフォームは、韓国のTelegramやTwitterチャンネルで大きな注目を集めていますが、古いWeb3ゲームコミュニティはユーザーの関心を維持するのに苦労しています。リピート訪問、ユーザー生成コンテンツ、コミュニティ主導の成長などの指標は、即座のエンゲージメントと最小限の労力を重視するプラットフォームに大きく有利に働いています。

韓国Web3ゲームの勢い減退
フラッグシップタイトルの機会損失
ユーザー行動に加えて、真のゲームチェンジャーを導入できなかったことも、韓国のWeb3ゲーム市場の成長を妨げてきました。韓国で最も文化的に重要なゲームフランチャイズの1つであるMapleStory Universe (MSU) のブロックチェーン拡張版のリリースには、大きな期待が寄せられていました。強力なブランドの支持と、ピーク時には約40,000人のデイリーユーザーがいたにもかかわらず、MSUはより広範なプレイ・トゥ・アーンエコシステムに永続的な影響を与えることはありませんでした。このゲームは、期待された革新的な製品ではなく、すぐに別のペイ・トゥ・プレイモデルとして分類されました。
MSUに関連するトレーディングトークンである$NXPCは、市場で好調に推移しており、しばしば$RONのような競合他社をボリュームで上回っています。しかし、この財務実績は、長期的なプレイヤーエンゲージメントやユーザー成長にはつながっていません。多くの国内プロジェクトが同様の問題に直面しており、トークン価値は下落し、韓国の主要なオピニオンリーダーからのサポートも限られています。地元のユーザーは、海外のWeb3タイトルに対して驚くほど好意的な傾向を示しており、それらをより信頼できる、またはより優れた実行力を持つものと認識していることが多いです。
これらの結果を規制のせいにすることは、開発者の間で一般的な話になっていますが、業界関係者は、内部要因がより決定的な役割を果たしていると主張しています。ビジネスチーム、ベンチャーキャピタル関係者、開発グループ間の連携不足は、市場機会の逸失と最適な製品戦略の欠如につながっています。あるケースでは、スタジオがゲーム開発からAIベースのトークンプラットフォームの立ち上げに突然シフトしましたが、この決定は最終的に牽引力を得ることに失敗しました。これらの例は、反応的な意思決定と長期的な計画の欠如というパターンを浮き彫りにしており、ユーザーの信頼を損なっています。

韓国Web3ゲームの勢い減退
コミュニティのダイナミクスとインセンティブの変化
純粋なゲームプレイは熱心なユーザーのニッチなセグメントにアピールし続けていますが、より広範なエンゲージメントは、従来のゲームよりもゲーミフィケーションを取り入れた体験へと大きく移行しています。irysのようなプラットフォームは、Twitterのようなソーシャルメディアプラットフォーム上で直接、競争的でリーダーボード主導の活動を提供することで牽引力を得ています。これらのモデルは、ユーザーが最小限の技術的関与で報酬を獲得することを可能にし、ユーザーエンゲージメントと可視性の両方で、より複雑なゲームエコシステムを上回っています。
現在の環境は、デジタルエンターテイメントの消費方法における根本的な変化を反映しています。ユーザーがオンラインプラットフォームに費やす時間が限られているため、Web3ゲームは、ショートフォームビデオコンテンツや受動的な利回り機会とますます競合しています。この文脈におけるアテンションエコノミーは、不確実なリターンのために多大な時間投資を要求する製品には有利ではありません。韓国のゲーマーは現在、エンゲージメントにおいて効率性と明確性を期待しており、この価値提案を提供できないWeb3タイトルは勢いを得るのに苦労しています。
LimeLightのような一部の独立系ギルドやコミュニティは、献身的な努力でこの分野をサポートし続けていますが、その影響はニッチなサークルに限られています。KamigotchiやCambriaのような一部のタイトルは、忠実なユーザーベースを維持することに成功していますが、これらの例は例外であり、一般的ではありません。これらは、意味のあるリターンの可能性を秘めたあまり知られていないゲームを積極的に探す、4番目の行動カテゴリーのプレイヤーを引き付けますが、このグループは比較的小規模で、規模を拡大するのが困難です。

韓国Web3ゲームの勢い減退
結論:不確実な今後の道のり
韓国のWeb3ゲームコミュニティは、その成長を妨げてきた重大な構造的および戦略的課題に直面しています。初期の楽観主義は強力なゲーム文化と技術革新によって推進されましたが、現実は期待を下回っています。コアユーザーセグメントを維持できないこと、革新的なタイトルを生み出せないこと、代替のゲーミフィケーション体験との競争が、現在の停滞に寄与しています。
2025年後半に復活が起こるかどうかは不確実です。今後の成長は、明確な価値、効率的な報酬、強力なコミュニティの支持を提供するWeb3ゲームの開発にかかっている可能性が高いです。これらの核心的な問題に対処しなければ、この分野は、関連性とユーザーエンゲージメントの両方で、デジタル経済の他の分野に遅れをとり続ける可能性があります。



