日本と韓国を含む東アジアのゲーム市場は、世界のビデオゲーム業界において最も影響力のある地域の一つであり続けています。2025年には短期的な減少が予測されていますが、両国は高い消費者エンゲージメント、技術革新、そして強力なローカルコンテンツの組み合わせを通じて、ゲーム開発者とパブリッシャーに独自の機会を提供し続けています。
市場概要と収益予測
Niko Partnersの東アジア市場モデルと5年予測によると、日本と韓国を合わせたゲーム市場は2024年に291億ドルの収益を上げました。この数字は前年比3.1%減であり、2025年にはさらに2.3%減の285億ドルに減少すると予想されています。
この落ち込みは、主に米ドルに対する通貨安や世界的な貿易混乱の継続といった広範な経済的要因に起因しています。これらの課題にもかかわらず、市場は2026年には回復し、2029年までに303億ドルに達すると着実に成長すると予想されており、年平均成長率(CAGR)は0.8%を反映しています。

東アジアゲーム市場トレンド2025
ゲーマー人口と消費動向
日本と韓国のゲーマー総数は、2025年には1.3%の緩やかな成長が見込まれ、9,840万人に達すると予測されています。2029年までに、ゲーマー人口は1億170万人に達すると予測されており、CAGRは0.9%を維持します。この成長は、短期的な経済的逆風にもかかわらず、東アジアのゲーム市場の回復力と長期的な実行可能性を強調しています。
平均ユーザー収益(ARPU)も、これらの市場における消費者支出の強さを示しています。2025年には、日本のARPUは21.82ドルに達すると予想され、韓国は30.77ドルと予測されており、Niko Partnersが追跡するすべてのアジア市場の中で最高のARPUとなっています。
文化的エンゲージメントとゲーミング行動
日本と韓国は、経済的に重要なゲーム市場であるだけでなく、世界のゲーム文化に深く根ざしています。Monster Hunter WildsやStellar Bladeのようなタイトルの成功、そして新しいVTuberの記録的なデビューは、両国におけるゲームの文化的意義を示しています。
Niko Partnersの東アジアゲーマー行動&市場インサイトレポートは、1,090人のゲーマーを対象とした調査に基づいており、プレイヤーエンゲージメントの主要なトレンドを明らかにしています。
- ビデオおよびライブストリームの視聴:日本人ゲーマーの46.6%と韓国人ゲーマーの37.8%が、定期的にゲーム関連のビデオやライブストリームを視聴しています。
- 支払い行動:日本人ゲーマーと韓国人ゲーマーの両方が、Nikoがカバーする13のアジア市場の中で、オフアプリ(OOA)プラットフォームでの支出が最も低いレベルを示しています。これは、これらの高価値市場のシェアを獲得しようとするサードパーティの決済プロバイダーにとって、課題であると同時に潜在的な参入点でもあります。

東アジアゲーム市場トレンド2025
ローカライズとマネタイズの考慮事項
日本と韓国で成功を目指す企業は、特定のローカライズとマネタイズの好みに適応する必要があります。両国は、熱心なユーザーと強力な国内競争を持つ成熟したゲームエコシステムを持っています。そのため、これらの市場に参入するゲームは、現地の文化的期待とプレイヤーの好みに密接に合致する必要があります。
効果的なローカライズは、言語翻訳を超えて、視覚デザイン、ゲームメカニクス、および地域の規範に合わせた決済システムを含みます。マネタイズ戦略も、特にOOA支出に対する抵抗を考慮して、各市場固有の消費者行動に合わせて調整する必要があります。
最終的な考察
日本と韓国が牽引する東アジアのゲーム市場は、世界のゲーム開発者とパブリッシャーに引き続き大きな機会を提供しています。2025年にはわずかな収益減少が予想されますが、長期的な予測は、安定したゲーマーの成長と強力なユーザーエンゲージメントに牽引され、依然としてポジティブです。この地域での成功は、ゲーマーの行動、文化的背景、そして効果的なローカライズとマネタイズ戦略に対する微妙な理解にかかっています。



